Estado de la nación: Los videojuegos en Mayo de 2024
Sobre el año en el que viví el pre-apocalipsis, el estado de la industria triple A y cómo los indies nos salvarán a todos, si es que pueden salvarse a sí mismos.
Este texto fue escrito entre Mayo y Junio de 2024. He decidido dejarlo tal cual está y no revisar lo que se haya pronosticado para, precisamente, comprobar si este pronóstico se ha cumplido de alguna manera en apenas unos meses. Hay algunos datos que han podido ser actualizados desde entonces. Todo lo demás sigue siendo válido.
Cuando viví el preapocalipsis
Hace algo más de un año, en abril de 2023, me encontraba en Croacia asistiendo al Reboot Develop Blue. Mi equipo y yo llevábamos ya un tiempo con la idea de un juego en la cabeza y habíamos justo empezado a producirlo, así que cuando nos llegó la oportunidad de asistir al evento no pudimos rechazarla. No lo teníamos preparado del todo, pero sí teníamos un pitch, una idea muy clara, ganadora diría, así que había que aprovechar el momento.
El Reboot Develop tiene lugar en el Sheraton de Dubrovnik, un hotel de lujo, gigantesco, que no creo que respete ninguna ley de costas. Se encuentra algo lejos de la ciudad y hay que ir y venir en taxi, aunque no recomiendo coger un taxi. La fecha es también idónea: por lo que pude ver en Twitter, este año no paró de llover durante los tres días del evento. A nosotros solo nos llovió uno. Y medio. Esto implica que no es temporada de turistas, así que los precios están bajos y la ciudad ligeramente vacía.
No iba a Dubrovnik a meterme en la piscina o a descubrir una ciudad que se vende como el famoso decorado de Juego de tronos (no conocía este dato hasta que estuve allí mismo), sino a hacer negocios. Llevo en esto de los videojuegos desde finales de 2016, siempre o casi siempre en la parte de marketing, relaciones públicas o negocio. No es mi parte favorita del desarrollo de videojuegos, pero descubrí un poco a las malas que es lo que mejor se me da de una manera, digamos, natural. Hasta aquel momento nunca había salido al exterior a intentar cerrar un negocio para un equipo que yo mismo estaba montando. Siempre lo había hecho para el estudio en el que trabajaba, que no es lo mismo que tu estudio.
Esto implicaba dos cosas: por una parte, no había red de seguridad. Si caía, caía literalmente con todo el equipo. Yo era el vínculo entre el dinero, entre conseguir un acuerdo lucrativo que nos diese de comer para los próximos años, y el resto de personas que formaban el estudio. Por otra parte, podía hacer las cosas a mi manera. El juego lo habíamos decidido nosotros, lo habíamos trabajado nosotros, no venía impuesto desde fuera o desde arriba. Si fracasábamos, fracasábamos con nuestro juego. Si triunfábamos… Bueno, eso estaba por ver.
La peculiaridad del Reboot, frente a otros eventos, es que no hay una plataforma de reuniones. Por lo general, cuando te apuntas a un evento, te dan acceso (bien con la entrada, bien pagando un extra) a una aplicación o web donde puedes ver otros asistentes y pedirles reuniones. Yo siempre intento ser lo más educado que puedo y hacer perder el menor tiempo posible. Escribo un mensaje presentándome, presentando al equipo y al juego, y adjunto el pitch del juego, una presentación donde se dan datos como cuánto costará el juego, cuánto llevará hacerlo, cuál es el público objetivo, etc. Al no contar con esta herramienta, Reboot era un poco la jungla. Tenías que identificar a los publishers, asaltarlos, buscarlos por LinkedIn, ir siempre un paso por delante.
Lo cierto es que, pese a no tener una demo del juego, apenas un vídeo de presentación y unas pegatinas a modo de cromos coleccionables de los personajes, conseguí perseguir y encontrar a esos publishers, hablar con todos los que me había propuesto, ponerles delante de la cara el iPad con el pitch y llevarme su tarjeta. Las sensaciones iniciales eran buenas. Todos asentían, les gustaba la idea, el género era el correcto. Pero, el presupuesto… Algo más de un millón… Por un juego así… Empecé a notar entonces algo en el ambiente. Algo extraño. Aún no había empezado, pero estaba a punto de suceder.
Tardamos un par de meses en terminar la demo y mandársela a esos publishers. Bastantes nos ignoraron, otros, bastantes también, dijeron que quizás era algo caro o que no era el momento. Llegó el verano. Con el verano, comenzó, poco a poco, lo que estamos viviendo ahora mismo. Durante esos primeros meses sentí un vértigo similar a cuando ves retirarse la marea más de lo que debería y, en el horizonte, se adivina el tsunami.
Los publishers, los inversores, los estudios grandes, todos empezaron a repetir la misma frase. Survive until 25. Sobrevive hasta 2025. ¿Preparados para el impacto?
Unos cuantos números sin importancia
Daedelic despidió a 25 empleados y decidió centrar sus esfuerzos en editar juegos, en vez de producirlos, en junio de 2023. Lógico, tras el batacazo del juego de Gollum. CD Projekt Red despidió a 100 personas, un 9% de la plantilla, en julio. En agosto, Embracer cerró Volition Games y Bioware despidió a 50 personas.
Todos estos sucesos, por separado, parecían tener motivos obvios para suceder. Así es la industria. No es muy estable, parece, y siempre está habiendo rotación de personal. Es eso, ¿no?
Entonces llegó septiembre. Epic Games despidió a un 16% de la plantilla. 830 personas en la calle. El argumento, y esto será importante más adelante, es que estaban gastando más dinero del que ganaban mientras pivotaban de… Bueno, transformar Fortnite en un “ecosistema estilo-metaverso para creadores de contenido”. Sea lo que sea eso. Querían recalcar, además, que un tercio de los despidos ocurrían fuera del equipo central de desarrollo.
Lo que se murmuraba ese verano, o antes, empezó a suceder en todas partes. Despedir a 19 personas no parece tanto en comparación, excepto cuando eso supone un tercio de tu equipo, como en el caso de Bossa Studios Y esto sucedía en Ubisoft, Bungie, Media Molecule, Team17, Humble Games, Digital Bros, Unity… ¿Sabíais que la empresa matriz de TikTok, ByteDance, tenía una división de videojuegos que cerró y mandó a la calle a mil personas?
El año aún no había terminado. Uno de los más sonados en la esfera indie fue Versus Evil. Tres días antes de navidad, el equipo entero de Versus Evil, publishers de The Banner Saga entre otros, fue despedido en su totalidad. Trece personas. El hecho es que llevaban diez años en la industria, hasta que en 2021 los compró TinyBuild. Solo para cerrarlos dos años después. ¿Suena familiar?
Solo en enero de 2024 se despidieron a 1800 personas de Unity, 500 de Twitch, 530 de Riot Games, 1900 de Activision Blizzard. En lo que llevamos de año, se han despedido a bastantes más personas que todas las que trabajan en videojuegos en España.
¿Estamos en una crisis? ¿Es el fin de los videojuegos?
No. En absoluto. Pero sí estamos en un momento complejo.
Cómo hemos llegado hasta aquí
¿Cuán rica es la industria de videojuegos? Es complicado responder a una pregunta así. Tendríamos que establecer una métrica clara y partir de ahí. Por ejemplo, la facturación total de la industria que lleva a cabo Newzoo en sus estudios anuales. Esto no mediría realmente lo rica que es la industria (lo podríamos medir de otra forma, por ejemplo, calculando el salario medio de sus trabajadores frente al coste de la vida en los países donde residen), pero sí nos puede dar una idea del dinero que mueve y que, quizás en otro universo o en otra vida, se podría redistribuir entre esos trabajadores.
Empecemos por 2020.
Según Newzoo, en 2020, la industria de videojuegos facturó 179 mil millones de dólares. Hablaremos más adelante de cómo va el reparto por plataformas, pero un poquito más del 50% de la facturación total proviene del móvil. Las consolas y el PC representan casi el otro 50%, porque también se contempla los juegos de navegador como su cosa aparte.
Newzoo es una consultoría de datos de videojuegos, empresa “líder” en este sector si atendemos a su propio claim, así que podríamos usar su informe como métrica principal. Además, la propia consultora comenta en el informe de 2020 la importancia capital de la pandemia y el confinamiento que impulsaron el consumo de videojuegos. Otro dato relevante fue la aparición, a final de año, de las consolas de nueva generación. Pero, y esto es lo importante, pese a que el mundo estaba patas arriba y la nueva generación de consolas llegó de manera atropellada, con un parto duro y largo, 2020 fue un muy buen año.
Solo que 2021 fue incluso mejor.
Volvamos a Newzoo, ahora de manera acelerada. En 2021, se calcula que la facturación alcanzó los 192 mil millones, rozando los 200 mil que, de hecho, calculaban que se pasaría en 2023. Sin embargo, 2022 y 2023 han tenido facturaciones muy similares: 182,9 mil millones y, estiman, 184 mil millones respectivamente. Esos 200 mil millones que habían calculado para 2023 se estaban alejando. Lo que parece más complicado, entonces, es la estimación de 218 mil millones para 2024 que habían realizado en 2021, cuando todo pintaba prometedor.
Aquí tenemos una de las primeras características de la economía financiera: no vale con que haya años buenos o años malos, tampoco vale con que el negocio siga siempre facturando lo mismo. La regla máxima es el crecimiento. Cuanto mayor, mejor.
Pero vamos a mirar otros datos: las empresas. He estado curioseando un poco por encima, sin ser yo economista ni nada (esto es como decir que no soy mago o alquimista, se da por sentado que los trabajos imaginarios son eso, imaginarios), informes anuales de diversas empresas. En concreto: Nintendo, Sony, Take-Two, Electronics Arts, Activision-Blizzard-King y Ubisoft.
Es complicado homogeneizar los datos entre todas ellas, pero los informes pintan una imagen bastante similar en todos los casos.
Por ejemplo, Nintendo. En 2019, el beneficio neto fue de 258 mil millones de yenes. En 2020, el salto fue del 85%, consiguiendo unos 480 mil millones de yenes. Al año siguiente, en 2021, hubo un ligero descenso, hasta los 477 mil millones de yenes. El descenso continuó en 2022, con un -9,4%, o sea, 432 mil millones de yenes. El informe fiscal de hace unos días daba buenas noticias (para todo aquel que no espere una continuación de la Switch): Nintendo se recuperó en 2023 hasta alcanzar los 490 millones de yenes, más incluso que en 2020.
Es importante recalcar, sin embargo, ese pico sucedido en 2020 y 2021 y que Nintendo ha sabido capear. Otras, como Sony, no han conseguido mantenerlo.
En la rama de videojuegos, Sony reportaba un beneficio en la operación de 238 mil millones de yenes en 2019, 103 mil millones yenes menos que en 2020, donde consiguió 342. Este número aumentó muy ligeramente en 2021, hasta los 346 mil millones, pero luego se desplomó a los 250 y a los 290 mil millones en 2022 y 2023 respectivamente. Puede que la adquisición de Bungie en 2022 les haya pasado factura en el beneficio, pese a que aumentaron los ingresos.
Este pico en 2020 y 2021, seguido por una caída, sucede también en Take-Two, aunque estos más que duplican sus ingresos netos (net revenue, no net income, donde terminan con más de mil millones de dólares en perdidas) en 2023 tras adquirir Zynga por 12 mil millones de dólares.
Con Activison ocurre más de lo mismo: tras obtener unos ingresos netos de 1.503 millones de dólares en 2019, hay un pico en 2020 hacia los 2.197 y 2.699 en 2021, antes de caer otra vez a los 1.513 en 2022. Y luego ser adquirida por Microsoft por 70 mil millones de dólares.
Es curioso el caso de Ubisoft, donde en 2020 y 2021 las ventas reportan 2.223 y 2.125 millones de dólares respectivamente. Sus ingresos netos, sin embargo, son menores: 315 y 269 millones de euros. En 2022, facturaron 1.814 millones de euros en ventas, pero 400 millones en ingresos netos.
Lo que estamos viendo aquí, como indica Mat Piscatella en la entrevisa que le realizó Kyle Boseman, es un techo. De manera órganica, durante cincuenta años, la industria del videojuego vio un crecimiento constante y continuo. A medida que se normalizaba y se estandarizaba el uso de los videojuegos a través de todas las demografías y territorios, el videojuego tuvo mucha cancha. La pandemia y sus consecuencias, sin embargo, parecen haber señalado algo que no habíamos visto hasta ahora: quizás esto es todo lo que los videojuegos, o mejor dicho, lo que este sector industrial específico donde se mueven Nintendo, Sony, Microsoft, Take-Two y similares pueden conseguir. Pero eso no es suficiente.
En un capitalismo cíclico, las ideas y venidas no solo están calculadas, son, de hecho, deseables. El capitalismo de alguna manera se purga a sí mismo, volviendo más eficiente sus procesos, reduciendo gastos (principalmente, salarios del trabajador y sus condiciones laborales) y aumentando beneficios. Los momentos de crisis terminan por ser positivos. Incluso cuando tan solo se intuye o divisa la crisis en el horizonte, como lo que hemos vivido estos años, donde el precio de absolutamente todo no para de encarecerse y las empresas consiguen cifras récord.
Todos estos números para señalar un hecho evidente: la industria de los videojuegos mueve mucho dinero. Es complicado pensar en una crisis o en un crack de la industria de videojuegos cuando sus principales actores obtienen ingresos muy superiores a los que conseguían hace cinco años, llegando a batir records en algunos casos. Excepto que consideremos que el no cumplir los pronósticos de ventas o no aumentar el beneficio Año a Año en más de un 5% sea una catástrofe.
Es complicado generalizar, sin embargo, y esta información está un tanto sesgada. Tan solo cubre, por una parte, un puñado muy pequeño de empresas y, por otro, son empresas de un perfil muy especifico. El problema es que… Pocas más hay a este nivel.
Cuando no conseguí encontrar el informe de Activision de 2023, que debería haber salido hace poco, caí en la cuenta de que ya no habría un informe anual de Activision sobre sus operaciones. Ahora solo sería parte de media diapositiva en algún informe de Microsoft (ya que Xbox tampoco ocupa mucho espacio en sus informes, a lo mejor ni media diapositiva).
Sin embargo, los despidos se siguen sucediendo. Los recortes y reajustes por redundancias son el pan de cada día en la industria. ¿A qué responde esto? Podemos pensar que es solo una cuestión de recortar gastos para aumentar los beneficios, pilar básico del capitalismo. Lo obvio sería señalar que durante 2020 y 2021, pese a vivir el auge de la pandemia y los multiples confinamientos, hubo grandes contrataciones, los inversores no podían parar de darle dinero a las empresas y los tipos de interes estaban por los suelos. Es decir, se podía conseguir dinero fácilmente y la carretera no parecía tener fin.
Hay algo más, por encima incluso de recortar gastos o reajustarse al mundo post-COVID. ¿Os acordaís de lo de Epic pivotando de Fortnite a un ecosistema estilo-metaverso? Esa parecía ser la excusa para despedir a mucha gente. Pero, ¿y si, como en El traje del emperador o Glass Onion, la verdad fuese tan obvia como nos la cuentan? Efectivamente, Epic ha decidido abandonar hacer videojuegos. Como consecuencia, ya no necesita a tanta gente.
Mantengo dos teorías de la conspiración suplementarias sobre los despidos: la primera, que se despide a gente para mandar un mensaje sobre quién tiene poder frente a los trabajadores que pretendan organizarse en alguna variante sindical o “relajarse”. La segunda, que las empresas multinacionales y sus inversores se han dado cuenta de que hacer videojuegos no es realmente rentable. Durante la pandemia pretendieron contratar más gente, que era cuando se podía hacer, con la idea de: más gente = más trabajo = más videojuegos.
Es curioso como durante gran parte de mi vida laboral en los videojuegos he estado siempre inmerso en un ecosistema de startups. Uno en Madrid, otro en Valencia, no daré nombres. Lo que los gestores de estas empresas no comprendían era el modelo de negocio y producción del videojuego.
La idea detrás de la economía de startups es muy simple: crea una empresa ofreciendo un servicio o producto que sea similar a algo que ya existe, pero ligeramente distinto. Luego intenta crear una marca, genera cierta tracción y en tres o cinco años la vendes a otra empresa del mismo sector más grande. Da igual el producto o servicio, lo que importa es el Excel, la facturación, el numerito. Y que el inversor pueda conseguir un x5 o x10 a los tres o cuatro años.
Los videojuegos, sin embargo, no funcionan así, para desesperación de los gestores de estos hubs de negocio. Tampoco son como una cadena de montaje de la Citroen. Los videojuegos son un arte, pese a todo. Y no es tan fácil hacerlos.
A dónde vamos
Los informes anuales son un montón de folios que no creo que nadie se haya leído nunca. La parte interesante está en los números, mientras que el resto de páginas son un copia pega del año anterior, a veces palabra por palabra. Aún así, arrojan cierta luz sobre temas que, no por evidentes, vale la pena no desatender.
Por ejemplo, en el informe de Activision de 2020, en la sección de riesgos internos de la impresa, me llamaron la atención dos:
El 76% de las ganancias de Activison - Blizzard - King provienen exclusivamente de tres IPs específicas: Call of Duty, en todas sus variantes y sabores, World of Warcraft y Candy Crush. Esto los pone en un aprieto obvio. Si la fama de Candy Crush o el fanatismo por World of Warcraft declina, también declinarán sus ganancias. La solución, sin embargo, no parece pasar por crear más juegos únicos y diversos. ¿Para qué? Esos no reportan ni un 30% de las ganancias. No. Lo suyo sería dar la tecla con otra IP (D.E.P. Overwatch), otro universo que poder expandir en todas direcciones. Eso, claro, lleva tiempo y dinero.
El otro riesgo, asociado al anterior, es la dependencia en su “habilidad para desarrollar, potenicar y monetizar juegos free-to-play, como la franquicia Candy Crush, Hearthstone, Call of Duty: Mobile y Call of Duty: Warzone”. A continuación, definen en cinco puntos elementos que pueden ser negativos, como ser incapaces de alentar a jugadores nuevos y viejos a comprar “virtual items”, o fallar a la hora de ofrecer una monetización atractiva que apele a los consumidores. El camino a seguir aquí es lógico: buscar nuevas y mejores vías para seguir monetizando estos productos.
En el informe de Electronic Arts se apunta en la misma dirección. En 2022, el 71% de los ingresos provienen de “live services”, principalmente Ultimate Team, aunque también Apex Legends.
En 2022, el ingreso neto de EA fue de 1.937 millones de dólares, principalmente gracias a FIFA 23, Madden NFL 23, Battlefield 2042 y FIFA 22. Hubo un bajón del 3% respecto a 2021 en la división de “ingresos netos por juegos completos” (en contraposición a los “live services”; los ingresos por juegos completos es cuando vas al Game y pagas 80 euros por el FIFA) porque, según ellos, el año anterior salieron a la venta Mass Effect Trilogy Remaster e It Takes Two, aunque esto fue compensado por Dead Space Remake y… un crecimiento en la franquicia de FIFA.
El caso más paradigmático de esto es Take-Two. En su reciente resumen del año fiscal, confirman que la audiencia de GTA 5, un juego que tiene once años, ha crecido un 35% en el último año, mientras que la audiencia del GTA Online creció un 23%. Su “recurrent consumer spending” (dinero gastado por usuarios recurrentes) supone un 79% de los ingresos totales. Esto quiere decir que casi la totalidad de su negocio viene de la moneda virtual del GTA Online y las temporadas de NBA 2K.
Creo que aquí podemos adivinar por dónde irá la industria del triple A en los siguientes años. No es como si no lo supieramos ya. Cualquier persona que siga las noticias o que tan solo posea una Xbox o una Playstation se dará cuenta de lo que ha ido pasando los últimos cinco años, solo que creo que se recrudecerá en los próximos cinco.
Parece que los estudios de estas proporciones han alcanzado una singularidad: no pueden seguir creciendo en la misma proporción que lo hicieron para llegar hasta aquí. Inventar una nueva IP así de salvaje y gigantesca parece imposible o, al menos, no tienen la imaginación ni la paciencia para hacerlo.
El cambio de mentalidad radical que comenzó hace un tiempo se ha asentado ya por completo en la industria del videojuego y ahora, tan solo, vamos a vivir sus consecuencias. Por supuesto, un cambio en la mentalidad origina un cambio en el modelo de producción. El modelo “tradicional” que hemos conocido hasta ahora, el estudio que desarrollaba un juego durante X tiempo, o lanzaba al mercado y se vendía en una tienda, física o digital, y con el dinero recaudado o con dinero de terceros se enfrentaba a la producción de otro juego, está prácticamente muerto a esta escala.
Antes de avanzar, vamos a dar un paso atrás para dibujar un poco de qué estamos hablando. Volvamos a Newzoo.
En su informe sobre 2023, el 49% de la facturación mundial de la industria de videojuegos pertenece a juegos móviles. Los juegos de consola, de hecho, solo ocupan un 29%, mientras que los de PC aportan un 21% del total. Dentro de la industria de videojuegos hay varias industrias. La de móvil frente a la otra, llamémosla como queramos. Tradicional, premium, da igual.
Lo cierto es que la industria de juegos móvil es la vanguardia en cuanto a modelos de producción y monetización se refiere. Al ofrecer experiencias más pequeñas o limitadas de manera gratuita a una base de usuarios que es, prácticamente, toda la población mundial en su conjunto, su capacidad para iterar, mejorar y perfeccionar la experiencia (con el objetivo en la monetización) no tiene par respecto a la otra industria. Take-Two compró Zynga hace nada, lo cual es una evidencia bastante clara de que esa otra industria siempre va a rebufo de la de móvil.
Esta otra industria es a la que me refería todo este tiempo, claro. La industria que por lo general visualizamos cuando pensamos en “LA” industria. Sin embargo, la industria en realidad es la de móvil. Los Scopely, Supercell, Tencent Games, Gameloft, Garena… La única diferencia es que nuestra industria, la tradicional, la que tenemos en la cabeza, no se había puesto las pilas aún porque las plataformas donde hacían su negocio no eran tan abiertas ni tan accesibles como los móviles. Y ese cambio también ha sucedido ya.
Dos caminos (que son uno y el mismo)
Este cambio de mentalidad que estamos pronosticando, y que ya tenemos aquí (lo cual implicaría que lo estamos diagnosticando), se dibuja en dos vías que, en el fondo, son de alguna manera la misma.
Podemos coger dos de los tres platform holders, las empresas que manufacturan videoconsolas, para demostrar estos dos caminos.
Por un lado tenemos la jugada Playstation. Como hemos visto, Sony compró Bungie en 2022. La idea era, y no sabemos si sigue siendo, desarrollar hasta 12 juegos como servicio de ahí en adelante. En ese tiempo, los juegos como servicio desarrollados por Sony son… Bueno, Marathon existe y hace nada hemos visto Concord (hecho por ex-Bungies que ahora son parte de Sony a la que también pertenece Bungie…). Podríamos apuntar a Helldivers 2, aunque no es un desarrollo interno y, tengo claro, Sony no se esperaba todo esto que está pasando con Helldivers 2.
Sin embargo, viendo los movimientos de Sony en los últimos años y mirando también a sus resumenes del año fiscal, cuesta ignorar el hecho de que los videojuegos en Sony son una de las múltiples patas de la compañía. Además de la sección de tecnología o entretenimiento, así en general, no podemos obviar la pata de música o de cine.
En 2021, Sony cerró el Japan Studio. Las preguntas y los motivos no caben ahora mismo aquí, pero sí podemos mirar qué tipos de juegos lanzó Sony desde 2021 para apreciar que, precisamente, los juegos que hacía Japan Studio ya no tenían cabida. Según Wikipedia (perdón), en 2021 Sony Interactive Entertainment (SIE) publicó Destruction AllStars, MLB The Show 21, Returnal y Ratchet & Clank: Rift Apart, además de la Director’s Cut de Ghost of Tsushima.. En el año siguiente, 2022, se lanzaron God of War Ragnarök, Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West, MLB The Show 22, The Last of Us Part I y Uncharted: Legacy of Thieves Collection. Para terminar, en 2023, Sony volvió a lanzar un MLB The Show, Horizon Forbbiden West: Complete Edition y, como único lanzamiento original, Marvel’s Spider-Man 2. Y ya nos han avisado que para 2024 no esperemos nada suyo.
¿Qué imagen nos dibujan estos lanzamientos? Por un lado, un franquicia deportiva, que siempre son rentables si eres el único en el nicho correspondiente. Después, unos cuantos relanzamientos de franquicias. Por último, franquicias titánicas de las cuales a partir de ahora, parece, solo podremos esperar una o dos entregas por consola, además de las reediciones (2024 vio aparecer la reedición de The Last of Us Part II). Esto se debe a una lógica aplastante en el Capitalismo Fortnite: Sony Playstation no está desarrollando videojuegos, está creando IPs.
Vamos a otra rama de Playstation que no se menciona tan habitualmente, quizás por ser nueva: Playstation Productions. Fundada en 2019, justo antes de la pandemia (¿casualidad?), hasta la fecha ha producido las películas de Uncharted y Gran Turismo, con las producciones de Days Gone, Ghost of Tsushima, Gravity Rush y Until Dawn en desarrollo. Su gran éxito, sin embargo, ha sido en lo que los jovenes llaman caja tonta: las series de The Last of Us y, nos guste o no, Twisted Metal. En desarrollo… Venga, adivinad qué franquicias faltan. Claro: God fo War y Horizon.
Por supuesto, las películas de videojuegos existen desde que existen los videojuegos. Street Fighter, Double Dragon, Super Mario Bros, Mortal Kombat, Max Payne, tres o cuatro películas de Hitman cada un con un calvo distinto y cincuenta y cuatro Resident Evil. Las diferencias entre esto y la empresa que está llevando a cabo Sony son grandes y diversas. Este número de películas fueron creadas en una industria del cine muy distinta a la actual. Más aún, en una industria y consumo del entretenimieno que no tienen nada que ver con la nuestra.
Como hemos visto, las posibilidades de ver un Horizon en esta generación son bastante escasas. Pero nada nos impide ver la serie de Horizon el año que viene o el próximo. Y, entre medias, quizás veamos la película de Days Gone. O la de Ghost of Tsushima. Seguramente veamos la segunda temporada de The Last of Us (la pregunta es si habrá una tercera antes que el videojuego, las señales indican que es muy probable, aunque sea algo estilo precuela). De esta manera, la IP del videojuego se mantiene viva y fresca pese a que no exista el videojuego.
La pregunta que cabría hacerse es: ¿esta idea de la IP transmedia omnipresente es debido a una estrategia decidida de antemano o una necesidad que apareció en un punto de la evolución de la industria de los videojuegos? Cabría pensar que es un punto intermedio. Sí, el cierre de Japan Studio indica esta predilección por el juego gigantesco, siete años de desarrollo, un presupuesto casi billonario, y ya nos veremos en otros siete años, pero no te olvides que para mantener tu saga de vieojuegos favorita quizás deberías pensar en subscribirte a Max, una forma tan valida como cualquier otra de demostrar a esos directivos de que la IP es valiosa y debe ser mantenida en le tiempo.
Lo interesante es que Sony parece apuntar a IPs independientes. La estrategia de Marvel no le encajaría, claro, y es mejor tener las IPs bien separadas y diferenciadas; así cualquiera con un poco de sensibilidad por la vida humana puede ver The Last of Us sin saber que es un videojuego y, bueno, alguien habrá visto Twisted Metal, digo yo, sin que tengan que entender uno las referencias del otro.
La duda que surge, entonces, es qué es una Playstation entonces. Si Sony va a decidirse a tener una serie de IPs totémicas, las ya consolidadas y pocas, muy pocas, que intentará establecer cada generación, supongamos, qué hacemos con la consola. Es un electrodoméstico muy caro para luego además tener que pagar 80 euros, con suerte, por un juego de una de esas IPs. Pueden pasar dos cosas inimaginables: no habrá una siguiente Playstation, solo ligeras actualizaciones y modificaciones de la actual (quizás perdiendo el número y estandarizando el uso de nombres como Pro, Slim, etc) o, si la hay, no nos llegará hasta dentro del doble de lo que solía tardar una generación. ¿Para qué queremos un cacharro cada siete años?
Desde luego, hemos llegado a un cuello de botella irresoluble: la potencia de las máquinas no está sirviendo para hacer proyectos más grandes más rápido. Un dato que me encanta recordar: entre 1997 y 2001, Square lanzó del Final Fantasy VII al Final Fantasy X. Entre el Final Fantasy XIII y el XV pasaron siete años. Entre el XV y el XVI, seis. ¿Cuándo veremos otro Final Fantasy de la saga principal? Solo Nomura sabe.
Playstation, por lo tanto, ya no hace videojuegos. Solo crea contenido.
Tenemos otro camino. El camino del software.
Este es el camino (donde ya no hacemos videojuegos)
¿Cuándo ha sido la última vez que has comprado el paquete Office de Microsoft? ¿Sabes cómo se llama o qué número tiene el Word ahora mismo? Cuando pensamos en el Word, en el Excel, todo lo demás que lleva el paquete (veo que la versión básica ya no lleva el Access, algo que tuve que aprender en clase de informática a comienzos de los 00 y nunca entendí), no pensamos en ellos como pensamos en el FIFA, pero… Operan con la misma lógica. La única diferencia es que por actualizar el FIFA nos cobran entre 60 y 120 euros.
Siempre me ha producido muchísima gracia que el Microsoft Flight Simulator se llame Microsoft Flight Simulator [Año que toque], porque eso sí que lo tratan igual que al Power Point o al Microsoft Teams. No engañan a nadie. Es un juego que está pensado como un pedazo de software. Y tengo la sensación de que Xbox no se había dado cuenta de esto hasta hace muy poco.
En el comienzo, el Gamepass era maravilloso. Lo sigue siendo, para echarle de vez en cuando los 14 euros que cuesta, jugar durante un mes a tres o cuatro indies que valen muchísimo la pena y luego hacer como que solo tienes la Xbox Series X para ver Aquí no hay quien viva. El caso es que para Xbox, peor aún, para Microsoft, no está siendo tan maravilloso.
Microsoft, en su último informe, ha confirmado que tiene 34 millones de subscriptores en Gamepass y espera llegar a los 100 en 2030. Pero tenía 25 en 2022. Solo ha crecido en 9 millones en dos años, lo cual, siendo honestos, no tiene muy buena pinta.
La compra de Activision es, sin duda, una boya a la que se piensan aferrar para poder seguir vivos e ir cumpliendo esos brindis al sol que son las previsiones. Sin embargo, ya hemos visto una verdad evidente: el 76% de los ingresos de ABK vienen de Call of Duty, WoW y Candy Crush. Si miramos a estos números, si miramos a los números de los juegos más jugados en USA (Fortnite, Roblox, GTA V, Call of Duty y Minecraft), no tiene sentido hacer juegos para un solo jugador, juegos que se juegan durante un número de horas y luego se olvidan. Eso no genera dinero. Al menos, no el tipo de dinero que esta gente busca.
Minecraft, ahora que se menciona, es el mejor ejemplo de todo esto. ¿Cuánto hace que pagaste tú por tu copia de Minecraft? ¿Sabes todo lo que han metido desde entonces? Perdón, todo lo que han actualizado el juego con nuevo contenido. Porque, recuerda, no es software, no tiene nada que ver con tu sistema operativo o Twitter, es una obra, un producto cultural.
En realidad, es extraño que Microsoft no haya llegado antes a esta conclusión a la que, irremediablemente, me parece que está llegando. ¿Para qué quiero tener todos estos indies y juegos japoneses en el Gamepass? Y creo que de este razonamiento sale el cierre de Tango, parte de Arkane y, desgraciadamente, los que están por llegar. ¿Alguien sabe si Tim Schafer ha dado señales de vida en las últimas 24 horas?
Así que, entre los COD, los WoW, los Minecraft, el GTA Online que está por venir con la sexta entrega y otros tantos juegos similares, Microsoft tiene en su mano un giro en la industria hacia un modelo más parecido al que, de hecho, ya tiene con Microsoft 365. Por solo 19,90 al mes (estamos hablando de 2026-27), podras acceder a todos estos juegos que se actualizan constantemente, que tienen contenido y diversión infinitas, gracias a nuestro servicio de live-ops, que nunca jamás crea nada nuevo, excepto alguna skin, alguna feature, algún elemento adicional dentro de un espacio de juego muy delimitado.
A esto se le podría llamar la “softwarización” del videojuego. No es que hasta ahora los juegos no se hayan planteado, al menos desde su producción, como software, pero siempre había cierto margen para entenderlos como otra cosa. Desde luego, el jugador lo entendía de esta manera. Desde la Xbox 360 y, aún más, los últimos diez años de Steam, comenzando con el Steam Early Access en 2013, la forma de entender y ver los videojuegos también ha cambiado para sus usuarios.
Se dan por sentado ya ciertos elementos alrededor del videojuego, sobre todo tras su salida, que han sido naturalizados como solo las cosas se naturalizan: sin que nos hayamos dado cuenta. Los parches, tanto los que arreglan cosas, como los que mejoran cosas o los que añaden contenido, se dibujan en roadmaps que los propios usuarios exigen a los desarrolladores del juego. Hay contenido que el juego puede traer o no traer de base, pero solo se desbloquea pagando un extra por él. Se habla de si un juego está vivo o muerto atendiendo a cuantos usuarios tiene en algún momento de su existencia. Los videojuegos ya no son obras terminadas y cerradas en su lanzamiento, sino que se les presupone un continuidad.
Esto genera muchos problemas en muchos ámbitos. Vayamos a la prensa, por ejemplo. ¿Cuántos análisis debería tener Overwatch para ser justos con la experiencia actual de Overwatch y la experiencia de Overwatch en 2017 y en 2019 y en 2021? Vale, quizás un juego multijugador no sea la mejor referencia. Podemos hablar de No Man’s Sky. Podríamos hablar, incluso, de Crow Country. O de tantos otros juegos que han ido refinandose con el tiempo y los parches, como Armored Core VI. Mientras, el usuario ahora entiende el juego dentro del binómio vivo/muerto, un concepto heredado de los juegos exclusivamente multijugador de difícil adaptación a los juegos single player, y espera roadmaps y parches constantes.
Esta softwarización, además, también tiene su relación con la long-tail. El concepto de “larga cola” fue elaborado hace 20 años por Chris Anderson para referirse a modelos de negocio o productos que tras un pico de ventas inicial en su salida, se sigue una baja pero muy continuada presencia en el mercado. Hace poco Netflix compartió sus números sobre la segunda mitad de 2023. Para ejemplificar la larga cola, no hay nada como irse a las películas de animación más vistas.
En 2023, Netflix lanzó en su plataforma películas de animación como Nimona, la secuela de Chicken Run y Leo, de la productora de Adam Sandler. Solo esta aparece en el top 10 de las películas más vistas. ¿Las demás? El bebé jefazo, de 2017, La patrulla canina, de 2021, Canta, de 2016, Hotel Transilvania, de 2012, o Shrek de… 2001. Esto representa la larga cola. Da igual cuándo se haga un producto siempre que haya un modelo económico para rentabilizarlo más allá de su lanzamiento.
El problema del videojuego es que no puede rentabilizar ni vender, es decir, sumarse a la larga cola, con un producto de 2001. En ese año se lanzaron al mercado (cojo aire): Halo, Super Smash Bros. Melee, Metal Gear Solid 2, Devil May Cry, Gran Theft Auto III, Final Fantasy X, Ico, Advance Wars, Silent Hill 2, Super Monkey Ball, Animal Crossing, Tropico, Luigi’s Mansion, Wario Land 4 y Soul River: Legacy of Kain 2. Ahí es nada.
¿Cuantos de estos juegos se podrían seguir vendiendo hoy en día? Las limitaciones técnicas, del hardware, son una losa importante en el mundo de los videojuegos. Pero también la guerra tecnológica que siempre ha sido el videojuego. Cada vez más, cada vez mejor. Por eso nos resulta una anomalía rarísima que GTA 5, un juego de 2013, siga vendiéndose como se vende hoy en día. Sin quererlo, Take-Two tiene en sus manos el único ejemplo real de larga cola.
Por eso la softwarización del videojuego se puede pensar en una forma de solucionar esta problemática. Juegos como League of Legends (2009), Ark: Survival Evolved (2017), Dead By Daylight (2016) presentan distintas opciones y planteamientos a la hora de producir y mantener estos juegos. Ayuda también a que el riesgo implicito del desarrollo “tradicional” se reduzca en el lanzamiento del producto y se mitigue con el tiempo. Por eso, pese a que parezca un sinsentido tras Suicide Squad, Warner dice de hacer aún más juegos como servicio.
Lo cierto es que, viendo el panorama, en este terreno de softwarización también se mueven los juegos que antes podríamos considerar medianos, doble A o triple I. Hades II, No Rest for the Wicked o The Rogue Prince of Persia, todos juegos que han salido en acceso anticipado con muy poca distancia los unos de los otros. Son juegos que, quizás en otras circunstancias, en otro mercado, saldrían completos tal día a tal hora. Desde luego, sus estudios de desarrollo se lo pueden permitir. Pero el miedo a perder esos ingresos constantes que dan un early access, además de poder iterar el desarrollo de un juego para hacerlo lo más infalible posible y, sí, también, como estrategia de marketing, hace que tener un desarrollo continuo y abierto en comparación con uno más “tradicional” parezca la decisión más segura a nivel empresarial. Hasta Baldur’s Gate 3 lo hizo.
Este parece ser el terreno de juego para los próximos años: por un lado, IPs gigantescas que solo se pueden permitir pocos estudios (de aquí también el cierre de Roll7, por ejemplo) y que lanzaran entregas cada mucho, mucho tiempo. Por otro, entender el propio videojuego, no solo su desarrollo sino su comercialización, como un software a actualizar y a mantener en el tiempo, con una comunidad dedicada que, idealmente, puedan también crear contenido por y para ti (la idea del metaverso de Fortnite).
Ya no existen las obras totales, cerradas, acabadas, finitas. Solo existe el software infinito, un caudal que nunca frena, una evolución mutable eterna que se derrama ante nuestros ojos.
Si las grandes compañías ya no están en el desarrollo de videojuegos o, al menos, están en el desarrollo de software que se antoja videojuegos, ¿qué sucede con los indies?
El camino al cementerio
Me gustaría pensar que en este punto estamos todos aquí pensando en lo mismo. De igual manera que estas empresas multinacionales son una parte de la industria y el móvil es otra parte de la industria, podremos recurrir a una tercera pata de la industria (hay más, podría decir que Roblox es en sí mismo una cuarta pata, que el mercado asiático con sus producciones nacionales que no se exportan o se desconocen en occidente es una quinta, los juegos eróticos y porno son su propia cosa, y así con todo). Vamos a hablar de los juegos indies.
Los juegos indies, en apariencia, aún siguen el viejo modelo de desarrollo de videojuegos. Lo que hace quince años se presentaba como la vanguardia comercial de la industria, con sus Cave Story, sus World of Goo, Canabalt, Braid y Spelunky o Castle Crashers, ahora aparecen como una reencarnación, o continuación, del viejo modelo de producción de videojuegos. Más aún si entramos en la corriente estética que, antes, mantenía en la relevancia al pixel art y, ahora, cada vez más, prioriza el poligono gordo y la estética de Nintendo 64 y Playstation.
Por supuesto, la definición de lo que es indie se complica por su propia naturaleza granular. Empresa compleja la de homogeneizar lo indie cuando lo usamos para Blasphemous o para He Fucked The Girl Out of Me, para Milk Inside a Bag of Milk Inside a Bag of Milk y Serious Sam 4.
En este caso, pese a lo complejo de la situación, vamos a centrarnos en la vía comercial: juegos indies que hayan sido financiados por una tercera empresa que no pertenece a ninguna de las multinacionales antes mencionadas o similares, o hayan sido autofinanciados, siempre con un carácter comercial y que, al mencionarlos en alto, podamos de manera más o menos general aceptar como indie (¿sería Dave The Diver o Stray indie? Es una buena pregunta que no podemos responder aquí).
Por poner un ejemplo reciente, esto nos llevaría a considerar indie juegos recientes como Crow Country, 1000xResist, Animal Well, Lorelie and The Laser Eyes, Mullet Madjack o Break the Loop. Estos ejemplos, aunque diversos y dispares, pueden darnos a entender por dónde van los tiros. Y son ejemplos lanzados en un espacio de dos semanas.
Si atendemos, como estamos haciendo, al caracter industrial de los videojuegos indies, no podemos ignorar hechos tan obvios como que Devolver es una empresa que cotiza en bolsa, lo mismo que 11 bit studios o Thunderful. Esto vuelve a complicar otra vez la situación de lo indie atendiendo a su caracter puramente comercial. ¿Cómo podríamos decir que The Cosmic Wheel Sisterhood no es indie? ¿O Viewfinder? Sin embargo, este mismo punto es el que demuestra el doble juego, la duplicidad, de la industria en su pata independiente.
Puede que, por ejemplo, Bandai Namco tenga los derechos para publicar Elden Ring, o Electronic Arts haga la labor de publisher para Immortals of Aveum. Por magnitud, estaríamos hablando de la industria del triple A, más relacionada con nuestros puntos anteriores. Sin embargo, hoy en día esto no es la regla en el blockbuster comercial. Durante unas decadas sí se daba el caso, como por ejemplo con Shadow of the Damned, donde EA publicaba un juego de Grasshopper Manufactures. ¿Podemos concebir un mundo actualmente donde EA, Activision o Ubisoft publican algo de Suda51 o Sweary? ¿Cómo lo presentarían ante sus accionistas?
Podríamos seguir tirando nombres a la mesa: Fumito Ueda y Kojima se han ido por su cuenta. Yoko Taro solo existe porque, finalmente, les dio a Square Enix una IP que explotar. Creo que me estoy desviando un poco, pero quiero recalcar este punto: incluso los creadores y sus estudios que tienen renombre y carrera ven sus puertas cerradas frente a las grandes compañías que ya no se fían de estos juegos medianos o grandes si no controlan la IP hasta el último milímetro.
Por eso el indie opera en un baile donde, como en una conga, hacen falta varios miembros. Primero está el desarrollador, que es el que tiene las ganas y las ideas y produce el juego; luego la publisher, el que sabe de todo lo que no quiera saber el desarrollador; pero, a su vez, este publisher puede externalizar y contratar a otra miriada de profesionales y empresas para trabajar en el juegos, desde el QA hasa el porting, pasando por la localización, marketing o relaciones públicas.
Es importante señalar que, en cualquier acuerdo medio decente entre publisher y estudio de desarrollo, si las cosas van bien, el estudio es el que decide qué se hace y cómo se hace. De aquí nace realmente el concepto y el espíritu indie. Si quieres coger e irte dos semanas en un yate a desarrollar tu juego sobre cómo las orcas hunden yates, adelante. El problema es que las publishers, en realidad, operan como prestamistas y bancos. En última instancia, ellos tienen la capacidad de decisión sobre hasta cuándo se hace algo.
Este no parece un tema que salga mucho a relucir, pero es llamativo cómo un puñado de empresas de publishing dominan una mayoría gigantesca del escaparate indie. Tengo aquí un documento con uns 150 empresas de este tipo, de distintos tamaños y facturación. Es mi recurso básico cuando algún estudio me pregunta por estos temas. Pero si miramos en la lista de los, no sé, 500 juegos más vendidos o jugados de Steam, incluso filtrando por indie (así a ojo), o atendemos a los eventos y festivales, ¿cuántos nombres de publishers se repiten?
¿Os acordáis cuando os hablé de la feria a la que acudí en Croacia? Era una feria de industria, sin espacio para público general. Allí me reuní con una docena de publishers. Unos meses después, en Barcelona, en el Indie Dev Day, se encontraban los mismos publishers. A final de año, en Bilbao, en el BIG, más de lo mismo. Si atendemos a las listas de editoras que van a eventos físicos, veremos los mismos logos y los mismos nombres una y otra vez. Eso no quita, claro, que haya un excel de 150 empresas. Pero, a la hora de la verdad, ¿cuántas pueden financiar realmente un juego comercial de cierto tamaño?
Porque este es el papel principal por el que los desarrolladores quieren a las publishers: son, hasta cierto punto, las guardianas de la frontera, dueñas del campo de juego. Porque poseen el dinero.
La publisher opera como un banco que te va adelantando poco a poco el dinero, a medida que tú vas demostrando que lo que haces es lo que dijiste que ibas a hacer y además tiene buena pinta. Pero si mi proyecto cuesta un millón de euros, la cantidad de publishers que pueden comprometerse a esa cantidad de dinero es poca. El siguiente tramo es de medio millón al millón, donde la horquilla crece, pero no mucho. Luego están las empresas por debajo del medio millón hasta el cuarto de millón. Y aun quedan dos más, del cuarto de millón a los cien mil euros y de cien mil euros a… bueno, nada. Se pueden hacer juegos por menos de cien mil euros, claro, pero qué juegos, cuánta gente, durante cuánto tiempo y en qué condiciones es otro tema.
El otro motivo por el que a un estudio le interesa una publisher es su otro papel dentro de la producción: todo aquello que los desarrolladores no quieran o no sepan cómo hacer. Lo cual significa: más dinero. Contratar a un empresa de porting o de QA, pagar las localizaciones a varios idiomas, pagar el dinero que cuesta salir en el PC Gaming Show o hablar con Nintendo para que te cuelen en el Indie World. La visibilidad raramente es gratis. La calidad, desde luego, no lo es.
El mecanismo que usan las publishers, a diferencia de un banco, pero también a diferencia de una ONG, es el llamado recoup. Básicamente, el estudio de desarrollo no ve un duro del juego hasta que el publisher haya recuperado todo el dinero que ha invertido en el juego. Este recoup puede incluir o no los gastos asociados a marketing, QA y demás, es decir, todos aquellos gastos que hayan realizado por y para el juego pero que no son la financiación directa dada al estudio. Así, una publisher puede invertir, pongamos, 100 en un videojuego y si este videojuego solo genera 99 en ingresos, el estudio que lo desarrolló jamás verá un solo duro por su trabajo.
Por supuesto, esta no es la situación ideal para las publishers. Después de todo, si tan solo recuperasen la inversión, irían en contra del precepto básico de cualquier empresa: amasar cada vez más dinero. No. Ellas quieren un retorno mayor. La forma de conseguir este retorno es que, durante X años, que pueden ser de 3 a 10 a de por vida, cada euro que genere el juego más allá del recoup se dividirá entre la publisher y el estudio. En esto se diferencian de los bancos: sus intereses no son pagados por nadie más que por el desempeño comercial del juego, solo que sus intereses, en un juego comercial de exito, pueden ser cinco, diez o veinte veces la inversión.
Esto no significa que no haya grandes riesgos. Ya decíamos antes, que en muchos casos la publisher recupere su inversión se ve ya como un triunfo. Después de todo, si los videojuegos fuesen un negocio redondo y fructifero, el Banco Santander estaría invirtiendo en ellos.
Hasta ahora, este acuerdo parecía estar funcionando, al menos para unos cuantos estudios y títulos. Desde esa explosión del indie comercial que comentábamos antes, muchos grandes juegos se han financiado de esta manera. El estudio necesitaba el dinero y la publisher lo adelantaba. Ya que lo había adelantado, el acuerdo, tanto por escrito como tácito, es que la publisher haría todo lo posible por convertir el juego en un verdadero éxito.
Las publishers, sin embargo, juegan con una ventaja: el catálogo y la larga cola (aquí podríamos asumir que sí, un juego indie sí tiene más potencial para entrar en la larga cola, vease Among Us). Si una publisher saca cinco juegos al año y uno realmente lo peta, puede haber salvado también el resto de sus inversiones. Si este juego continúa petándolo con el tiempo, podría salvar hasta las inversiones del año siguiente, donde se habrán publicado otros cinco juegos. Nos encontramos aquí con nueve estudios de videojuegos que se la han visto y deseado durante y tras el lanzamiento del juego, mientras uno solo de ellos ha conseguido llegar a la tan soñada independencia financiera real.
Un ejemplo paradigmático fue Devolver Digital durante 2022, cuyos lanzamientos de la primera mitad de año no cumplieron las expectativas y cuyas ventas fueron “más lentas de lo esperado”. Hasta que en agosto se lanzó Cult of the Lamb, salvando un año entero, seguido de Return to Monkey Island en septiembre. De Trek To Yomi, Card Shark, Ragnorium, Weird West o Shadow Warrior 3 no se comenta nada.
En 2023 y 2024, estas inversiones por parte de las publishers o se han congelado o se han reducido dramáticamente. La propia Devolver, en su informe sobre 2023, hablaba de este año como un año de “reconstrucción” para intentar conseguir volver a obtener beneficios en 2024. Comentan haber rechazado acuerdos sustanciosos con plataformas de subscripción (entendemos que se pueden referir a Gamepass) por devaluar sus IPs y haber reducido los “costes base”. Y mencionan las ventajas del back catalogue como Cult of the Lamb e Inscryption.
Ya hemos señalado que Devolver, igual que Thunderful, son empresas cotizadas en bolsa. E igual que sus hermanas mayores, de 2020 a 2023 fueron años de “consolidación”. Es decir, de compras a tutiplén.
Devolver compró Croteam, creadores de Serious Sam y Talos Principle, en 2020. En 2021, Devolver completó la adquisición de Good Shepherd, otra publisher. Tambíen este año, compró tres estudios: Dodge Roll, Nerial y FireFly. Ya en 2023, compró Doinksoft y System Era. A comienzos de 2024, despidió a la mitad de la plantilla de Artificer, estudio bajo el paraguas de Good Shepherd. No es tan distinto de algo que haría Take-Two, la verdad.
Thunderful, por su parte, adquirió Coatsink en 2020 y, en 2021, Tussilago, Early Morning Studio y HeadUp, también una publisher. En 2022, compraron Jumpship y luego, en 2023, Studio Fizbin a través de la propia HeadUp. Este mismo año, a traves de otra subsidiaria, Amo Toys, adquirieron TecTeam. Irónicamente, a comienzos de 2024, Thunderful dijo que las cosas no iban muy bien y tocaba reestructurar la empresa. Esto se saldó con la venta de HeadUp por medio millón de euros. Solo tres años atrás, habían pagado cinco millones de euros en efectivo por ella.
Team17, que no es una empresa cotizada en bolsa, también tuvo sus adquisiciones. Entre 2021 y 2023, compraron StoryToys, empresa de apps de realidad aumentada, The Label, que sirve como publisher para juegos de móvil y de VR, y Astragon, estudio especializado en juegos de simulación hardcore. Las últimas noticias que tuvimos de Team17 es que, a finales de 2023, habían despedido a un tercio de la plantilla tras una reestructuración.
Podemos ver más rastros de esto en compras puntuales de publishers. Soedesco adquirió Superlumen y Kyodai. Nacon compró Daedelic Entertainment, responsables del juego de Gollum (puede que el juego del Gollum tenga un nombre, pero todos lo conocemos como el juego de Gollum). Toge Productions adquirió Mojiken Studio, una compra fuera de nuestra esfera euro-noramericana, ya que ambos son estudios de Indonesia. Annapurna compró 24 Bit Games.
Otro caso llamativo es TinyBuild. Tras comprar Eerie Guest Studios en 2020, estudio responsable de Hello Neighbor, compraron Versus Evil en 2021. Solo para cerrarlo sin previo aviso el día antes de Navidad, tres años después.
La pregunta que deberíamos hacernos es: ¿por qué todo esto? Sobre el papel, una empresa de publishing, una que, y eso es lo dificil, sepa dónde invertir su dinero y cómo gastarlo, debería llevar las de ganar. Ellos tienen el catálogo, la larga cola, la capacidad de previsión a largo plazo, todo lo que reduce fuertemente el riesgo a la hora de apostar en esta industria que son los videojuegos. Entoncés, ¿para qué complicarse la vida?
Quizás porque, tras estos diez, doce años de experimentación con un modelo más “tradicional” de desarrollo y comercialización de videojuegos, también quieren seguir el modelo de sus mayores. Ya no basta con hacer el juego, vender el juego y hacer otro juego. Hay que aportar algo más, más valor, más ingresos, más beneficios, más contenido, generar IPs que se puedan explotar, expandir.
Las publishers indies, estas que señalo aquí, parecen haber querido agotar el propio modelo que ellas han estado salvaguardando. Con menos éxito que las empresas más grandes, ya que su cashflow y su capacidad de supervivencia ante el fracaso son menores.
Si estas grandes consolidaciones no parecen terminar de funcionar y las publishers no están ahora mismo firmando juegos, incluso cancelando contratos que ya tenían firmados como indicaba Rami Ismail, ¿qué pasará con la relación estudio-publisher?
Hasta ahora, como ya hemos señalado, esta relación fue bastante fructifera. Pero con la polarización del medio, donde han desaparecido los proyectos medianos y solo parecen quedar o triples A millonarios o indies pequeños, se presenta un problema: ¿realmente los estudios necesitan a las publishers? Si no pueden asegurar a un equipo de cuatro personas financiación para dos años, ¿no habrá otros modelos de producción, otras formas de buscar ese dinero?
Como ya hemos visto, la gente se ha acostumbrado a, por una parte, los juegos que se van actualizando a medida que se juegan y, por otro, juegos que no basan su atractivo en el potencial gráfico. Después de todo, hoy en día la base de jugadores más jóvenes quieren jugar con los cacharros que ya tienen, móviles o tablets, y no depender de una consola o un ordenador especialmente potente.
De aquí nace el éxito arrasador de Stardew Valley, Among Us o Vampire Survivors que, precisamente, hacen equilibrios sobre la línea de obra completa contra juego-como-software. Y, visualmente, pero también a nivel de diseño, no son productos especialmente complejos de copiar. Bueno, al menos no son un Skyrim o un GTA. Si un estudiante de final de grado me dijese que quiere hacer un Vampire Survivors-like no le diría que es fácil, pero es un avance respecto a esos que quieren hacer un RPG de mundo abierto.
Si la polarización nos está llevando a juegos-como-servicio o IPs-transmedia frente a micro-indies, ¿qué juegos nos depara el futuro? ¿Seguirá existiendo la relación publisher-estudio?
Esto lo hace mi hijo de cinco años (está aprendiendo a programar)
Insisto: si la publisher cumple la función de financiar proyectos y darle visibilidad, son entonces estos mismos publishers los que deciden qué obras, incluso las indies, tienen mayor o menor presencia en el mecado global de videojuegos. Puede haber excepciones de juegos auto-publicados que alcanzan una gran popularidad, pero las herramientas que manejan las publishers facilitan una posible popularidad.
Pese a que la visibilidad puede parecer que se mantiene en los mismos términos de hace unos años, sabemos a ciencia cierta que la parte del dinero, de la financiación, ha caído drasticamente en este último año y medio. Tanto en la cantidad de proyectos que las publishers firman como en el tamaño de los mismos. Aún no estamos viendo sus consecuencias, claro, porque ahora mismo están saliendo los juegos firmados cuando vivíamos en la cresta de la ola. Entre 2025 y 2026 podremos apreciar, seguramente, a lo que nos referimos.
Hay aquí una doble apuesta, sin embargo, que parece que hago para salvarme las espaldas. Vamos con la primera: el número de juegos indies publicados por terceros que, ahora mismo, estamos viendo lanzarse día tras día, semana tras semana, de calidad altísima, se frenará de golpe. Han desaparecido, ya lo hemos visto, esos estudios que los producían, como Die Gute Fabrik.
La otra apuesta es que, sin embargo, esto será compensado por juegos que sí se auto-publicarán, viendo que la opción de la publisher, como ya hemos señalado, no será viable. Juegos desarrollados en meses, dedicados a un nicho específico, que se produzcan rápido y tengan un rápido retorno o una rápida muerte. La TikTokficación del videojuego (el primer consejo que me dieron cuando hice un vídeo para TikTok es que no me preocupase mucho por la calidad, incluso era deseable que estuviese mal según los canones tradicionales, lo importante es que siempre tuviese un contenido nuevo cada día).
Como ya hemos señalado, hasta ahora el indie seguía el modelo de producción tradicional, tal y como lo conocíamos. Se juntaba un equipo, se conseguía un dinero, se producía un juego y, entre un año y medio y tres años, con suerte, se tenía un juego. Este juego salía a la venta y, si lo hacía lo suficientente bien o el equipo era lo suficiente espabilado para conseguir financiación para su siguiente juego antes, el equipo se ponía con otro juego de otro año y media a tres años de desarrollo.
Estos juegos eran del todo variopintos. Podían ser aventuras narrativas intensas pero de pocas horas, plataformas, hack n slash, visual novels con algún giro o PYME-likes, juegos de gestionar negocios. Este modelo, como ya hemos indicado, se está achicando también. Hemos visto en eventos como el Triple-i Initiative Showcase, que al fin y al cabo son estudios indies pero que hasta cierto punto “controlan su propio destino” (se autofinancian y pueden tomar sus propias decisiones). Y estos estudios apuestan por secuelas, por extender sus propias IPs o colgarse de IPs ajenas pero reconocidas. Juegan a lo seguro.
En el otro lado están esos micro-indies. El paradigma de este giro lo representa, de entre todos, Rusty's Retirement. Creado por Mister Morris Games, su anterior juego era un metroidvania pixelart llamado Haiku, the Robot. Haiku salió en Kickstarer en 2020 con un éxito moderado. El 28 de abril de 2022 se lanzó en Steam donde, actualmente, cuenta con 1.721 reseñas. No puedo saber cuánto tiempo de desarrollo o cuanto dinero costó Haiku, pero sí sabemos que Rusty’s fue desarrollado en unos meses.
En noviembre de 2023, Morris Games publicaba la página de Steam de Rusty’s Retirement. Finalmente, el juego se lanzó el 26 de abril de 2024. Mientras escribo esto, ya ha pasado un mes exacto desde el lanzamiento del juego. Tiene 5617 reseñas en Steam. Casi cinco veces más que su anterior juego. En un mes.
Y esto lleva pasando ya un tiempo, solo que la tendencia va en aumento. Quizás de los primeros que hayan intentado este modelo sea Sokpop Collective. Stacklands es, agárrense, su juego 107, más o menos. Tiene más de 22 mil reseñas en Steam en apenas dos años. Un juego realizado en unos meses.
Chilla’s Art, dos hermanos japoneses que financian sus juegos principalmente mediante Patreon, lanzan un juego cada pocos meses. Gran parte de ellos se vuelven virales y superan las mil reseñas. El último, lanzado hace dos meses, ya lleva más de 500.
También habría que hablar de juegos que dan el salto de Roblox a Steam. Validando la idea del juego en Roblox, pasarlo a Unity o Unreal no es tan complejo y se puede hacer en poco tiempo. Un gran ejemplo es Garten of Banban, un juego de mascot-terror, cuyos desarrolladores han hecho siete entregas en poco más de un año.
Podría parecer que esto es shovelware o que Steam se está convirtiendo en la Play Store, pero lo cierto es que estos juegos venden, triunfan y ayudan a mantenerse económicamente a desarrolladores que no dependen de una tercera empresa. Son vías de financiación y supervivencia fuera de lo que ha sido el recorrido comercial habitual para un indie durante estos últimos diez años. También apuntan a un espacio para la creación y experimentación prácticamente imiposible por esas vías más tradicionales.
Esto tiene sentido si atendemos a la forma de compra y consumo actual en los videojuegos: no podemos jugar a todo lo que está saliendo, tampoco podemos prestarle la atención suficiente si es que lo llegamos a jugar y no tenemos dinero para meterlo en todas partes. Y aquí es donde el modelo de producción se ve obligado a amoldarse a los comportamientos de sus consumidores.
En vez de arriesgar mucho dinero en un proyecto a largo plazo, se invierte menos dinero en un proyecto que pueda salir antes. Si no funciona, al menos no hemos perdido ni dinero ni tiempo (es decir, más dinero). Y si funciona, ya lo arreglaremos. ¿No hemos hablado ya de la softwarización del videojuego? O quizá no haga falta ni arreglarlo. Antes de que se den cuenta, ya hemos sacado otro más. Sin tiempo para la reflexión, para que las cosas calen realmente, alentados por el consumo rápido, la calidad de las cosas se vuelve más irrelevante cuando el tiempo que se le invierte es ínfimo. Con que no moleste y dé para un buen rato, dejando una buena sensación, está bien.
Este es el gran peligro de la TikTokficación en el modelo productivo de videojuegos o PlayStorificación de Steam: que nos creamos que hacemos videojuegos tan solo para sobrevivir.
Como ya hemos visto con los juegos grandes que salen en Early Access, los juegos de la Iniciativa Triple-I o los micro-indies, cuando se endurecen tanto las condiciones materiales, cuando el miedo al riesgo aumenta tanto, la libertad se ata en corto.
Por ejemplo, ¿qué tipos de juegos se pueden hacer en Early Access? Como modelo de producción y de comunicación, es bastante útil para ciertos proyectos. Pero jamás podríamos hacer un juego narrativo como A Short Hike o Night in the Woods. Ya hemos visto que los juegos de la Triple-I son en su mayoría secuelas. Y los micro-indies apelan a nichos que, irónicamente, son muy grandes y están bien poblados.
Creo que es prácticamente imposible que la diversidad real de los videojuegos decaiga drasticamente en los próximos años porque estemos ahora atravesando un bache. También es cierto que un gran parte de los desarrolladores indies ahora son mucho más conscientes de la parte comercial, de la mercadotecnia, en los videojuegos. Mientras que Spelunky o Undertale eran proyectos homenaje y casi por hobby, ahora estamos viendo más y más indies que toman decisiones calculadas sobre qué hacer a continuación, incluso en juegos que presentan como una afición al margen de su trabajo real.
Toda esta situación podría desembocar en un desgaste importante respecto al viejo modelo estudio-publisher. Quizás por eso también estos últimos han intentado llevar a cabo compras y adquisiciones durante los años de bonanza: para no depender tanto de la suerte de encontrar por ahí tirado el proyecto adecuado.
Los estudios, por su parte, también están alejándose de estos publishers. Ahora mismo, entre publishers que están rompiendo contratos con estudios, quizás para soltar lastre, y los que están esperando a que les caiga un juego prácticamente hecho para que la inversión sea menor pero las ganancias las mismas, junto con diversos escandalos y casos de mala praxis, quizás estamos en un momento donde la figura de las publisher se ve con peores ojos que nunca.
Una consecuencia más de esta situación es el modelo de micro-publisher, que no es que no existiese antes, pero cada vez está más en boga. Una publisher que quizás no ofrece financiación u ofrece muy poca, pero a cambio se lleva un porcentaje menor de las ganancias del juego o incluso no tienen la mecánica del recoup. Estas publishers comprenden tan solo un número limitado de aspectos del publishing (solo marketing y PR, o port y QA, o localización y gestión en las diversas stores), presentándose como una alternativa más “humilde” o al menos menos agresiva que las grandes publishers.
En definitiva, la granulación del sector indie, que hasta ahora comprendía muchos rangos muy diversos, podría empezar a desaparecer. En gran parte ya lo está haciendo. El público general, si atendemos a aquellos que consumen las principales revistas de videojuegos, por ejemplo, o son fans de las principales compañías, incluso si estas son indies, verán reducidas sus opciones. Mientras, los nichos explotarán, como lo están haciendo ya, y quizás volvamos a ver el resurgir del tóxico tropo del creador que, casi como sin querer, hacer un juego que lo peta de la noche a la mañana (en los últimos meses tenemos el caso de Balatro o Animal Well, pese a que estos sean juegos que llevan años de desarrollo con un gran trabajo de promoción detrás).
Cómo se hace un juego (indie) en 2025
Me gusta mucho entrar en Itch.io, pinchar en Browse y luego en Top Sellers y ver qué se cuece. La gracia está en desactivar el filtro NSFW. De repente, aparecen una cantidad de juegos porno y eróticos como no hay en ningún otro sitio. Se podría decir que, de hecho, Itch.io es la principal tienda de videojuegos porno en la actualidad. Es curioso como, sin embargo, ahora mismo (finales de mayo) el juego en primera posición es una especie de copia de Papers, please llamada That’s not my Neighbor. El segundo es el ganador al Nuovo Award en los IGF de 2024. Y luego ya tenemos un juego cuya primera captura no se puede mostrar a un público cristiano.
Lo cierto es que cuanto más se baja por la página, más desaparecen los juegos SFW y más juegos pornográficos aparecen. Hay algunos, se ven a simple vista, que no hacen más que coger assets hiperrealistas de Internet y ponerlos en posturas comprometidas con muy poco gusto y muy poca gracia. Otros me dan más que pensar.
Estos últimos son juegos que no parecen, al menos no me da a mí esa impresión, que sean tan solo un ejercicio de “supervivencia” o estén hechos por puro cálculo mercantil. Hay alguno hecho en RPG Maker, otros con reminiscencias a Wario Ware, otro con pixel arts muy cuidados… Es casi como… Si la gente que los hiciese, lo hiciese en serio, no por explotar un nicho de manera cínica o con un guiño irónico, sino como cualquiera que, habiendo jugado a No More Heroes, decide intentar hacer su propio No More Heroes (con muchas escenas de gente en pelotas frotándose).
Además, si uno se para a mirar los comentarios de la gente que compra estos juegos, ve también patrones. El más evidente es la cantidad de gente que pide versiones para Android. Cabe preguntarse aquí cuantos adolescentes están teniendo acceso de manera descontrolada y sin supervisión a juegos tan explicitos en su pornografía. Digo adolescentes porque… ¿Quién de aquí, mayor de, no sé, 25 años, querría jugar a nada en un Android? Como indicábamos antes, estos son, por pura estadística, Gen Z y Alphas.
No puedo saber cuánto dinero implica estar en el top 10 de ventas en Itchio.io. Sí se sabe que los que están ahí es por unidad vendida, así que si supiéramos tan solo uno de ellos, podríamos hacer el cálculo. Miremos el primer juego, la copia de Papers, please: cuesta 2,99 dólares, mínimo. Siempre está la opción de pagar de más. ¿Ha vendido mil copias? ¿Diez mil? ¿Cien mil? Eso serían casi 3 mil dolares. O 30 mil. O, glups, 300 mil. Este dato me parece importante para plantearse la viabilidad económica de metodos alterntivos al cuasi-monopolio de Steam.
Lo que no me cabe ninguna duda, pese a los juegos que no son más que assets puestos de cualquier manera para epatar a un público impresionable, es que muchos de estos juegos están hechos, digamos, desde el corazón. No es un término que me encante, pero valdrá para hacerme entender. No son juegos, como decía, que parecen estar hechos para coger tu dinero y correr. Eso sí pasa en la Play Store o en Roblox, donde el propio diseño del juego comienza por su monetización. ¿Os acordáis del informe de Activision? También hablaban de esto.
No. Estos otros juegos, para empezar, son premium. Es decir, tienes que pagar un dinero por ellos. Y no suelen pasar de los 10 dólares o, en algunos casos, de los 20. Además, por muy pornográficos que puedan ser, no son ni más ni menos comerciales que cualquier juego indie lanzado en Steam.
Este es, parece ser, el camino a seguir. Juegos de nicho, hechos con intención, con conocimiento tanto del nicho como del tema a tratar, de sus referentes y de su público, pero hechos también con cabeza. No se pueden evitar los proyectos que durarán años y no me cabe duda de que existirán numerosos de ellos con gran éxito en ventas y crítica. Pero para un estudio que se quiera constituir como indie y sobrevivir a todo esto, el camino de hacer un juego durante tres años y pasar al siguiente parece haberse cerrado o, al menos, estrechado sobremanera.
Queda, ya digo, el nicho. Pero también la producción ligera y rápida. Esto no implica, ni mucho menos, la IA generativa o recortar en el bienestar de la gente que trabaje en el juego. Al revés. Implica una profesionalización que, con sus más y sus menos, aún no está del todo asentada. Porque depende de una férrea pre-producción y producción, un esfuerzo conjunto por no perder el tiempo en trabajo que luego se vaya a tirar a la basura y conocer de antemano los problemas que pueda haber. Esta polarización, mientras que en la industria triple A causará, como ya está causando, idas y venidas y vaivenes, en la esfera indie exigirá una madurez y una destreza como nunca antes.
En el postapocalipsis
Cualquier persona moderna tiene la costumbre de pensar que está viviendo un cambio tan radical en su forma de vida que cree presenciar el fin del mundo. No quiero pecar de ello, pero sí parece que, inevitablemente, en los últimos cinco años hemos vivido un evolución muy relevante en el consumo cultural, en general, y en el de los videojuegos en específico. Es una casualidad casi cósmica que Avengers: Endgame o Death Stranding sean obras de 2019, meses antes de una pandemia global. Pese a que parecemos haber olvidado ya cómo fue aquello de estar encerrados en casa y lejos de la gente, lo cierto es que muchos hábitos se han visto atravesados y modificados por ese momento.
Quizás funcionó de catalizador. A lo largo de todo el texto, y aún ahora, me preguntó qué fue antes. Desde luego, la irrupción del iPhone cambió no solo la telefonía móvil, sino nuestro comportamiento con la tecnología en su totalidad. La pregunta que cabe hacerse es si el devenir de esta evolución fue forzado por un grupo reducido de empresas mediante iteraciones constantes o ya el propio producto, la propia concepción de su ecosistema, preconfiguraba un resultado determinado. Es decir, ¿era inevitable que, por ejemplo, Candy Crush se convirtiese en una franquicia mil millonaria debido a la existencia del iPhone o se forzó a los consumidores, al público general, a adoptar unos modos y costumbres para convertir a Candy Crush en un franquicia mil millonaria, como se les podría haber acostumbrado a jugar al Crazy Taxi?
Esto está sucediendo por todas partes, claro. La muerte de las salas de cine. La muerte de la novela adulta. La muerte de, no sé, los museos o algo. Es gracioso ver como la radio o el teatro nunca terminan de morir, ignorados ya, mientras que el cine lleva muriendo cada año desde los 90. O la literatura, que vive en la muerte desde… El siglo XIX, prácticamente. Los usuarios señeros del videojuegos están también comenzando a adoptar esta mentalidad apocalíptica. Mientras que los videojuegos de alto nivel y calidad se suceden semana tras semana, la industria muere día a día.
Reflexionando sobre todo esto, de repente caí en la cuenta de que el problema era, como siempre lo es, mi mirada viciada. Estaba narrando la caída de un imperio desde las ruinas del mismo. Mi casa, en la que nací y crecí, no era ya más que escombros. No estaba diagnosticando una situación, le estaba realizando una autopsia. Era el arqueológo de mi propia vida.
Los que tenemos más de treinta años, aunque yo los tenga por los pelos, y que hemos crecido parcial o totalmente en los 90, cuando pensamos en videojuegos, pensamos en un modelo de desarrollo, comercialización y consumo muy específico. En esto, desgraciadamente, estamos muy cerca de esos señores mayores que pueblan las ferias del retro. Mucho más que de los chavales y niños que pululan por los salones del manga. Ese mundo de los videojuegos que conocíamos ha desaparecido, en gran parte. O, al menos, estamos viviendo en su desaparición.
Podemos intentar prever qué pasará en los próximos dos o tres años por la situación en la que la industria se ha encontrado en el año anterior y en este mismo. Adivinar, porque no es más que un juego esto, lo que sucederá en cinco años ya es más complicado. Qué mercado nos espera en diez es prácticamente imposible. Precisamente porque vivimos en el cambio.
El principal y gran cambio es que los videojuegos ya se han normalizado como actividad de ocio entre los grupos más jóvenes. El problema, aún así, es que los usuarios de videojuegos más mayores no aprecian, apenas ven, esta normalización porque no encaja con sus valores.
Cuando durante los 90 o los 00 se hablaba de que ojalá algún día se dejase de considerar friki jugar a videojuegos y fuese la norma, lo que nos gustaría es que nuestros padres se tomasen en serio el Resident Evil y el Final Fantasy. En realidad, quien ha normalizado los videojuegos son las señoras con el Candy Crush, los niños con los Clash of lo que Supercell diga que toque y todo lo que hay entre medias con Pokemon Go.
Lo que sucede, y esto lo que yo leo aunque ya lo apunta Kyle Boseman en su vídeo sobre Concord, es que la audiencia no ha parado de crecer, pero no en la dirección que a nosotros, los connoisseurs del videojuego, nos hubiese gustado. En el informe de Sony que destaca Boseman, 10 juegos representan el 51% de la facturación de la Playstation Store. Otros 9 mil representan el 49% restante. Lo llamativo es que comparan datos con los dos años fiscales anteriores. En el año fiscal 2021 (lo que sería 2020), solo había 7 mil juegos en la Playstation Store que facturaban ese 49%. Es decir, la Store ha aumentado en 2 mil juegos, pero la aguja no se ha movido.
Lo cierto es que, obviamente, ese momento de cambio solo lo es para nosotros, usuarios que llevan jugando a videojuegos de manera continuada desde hace 30 años o más, prestando atención a la industria y a su diversidad de juegos. Y, como hemos visto, ni siquiera nosotros somos capaces de abarcar la imagen completa.
Los chavales, los niños, ya no ven el videojuego como nosotros. Y podemos enfadarnos o renegar de ellos, como absolutamente todas las generaciones han hecho con las generaciones anteriores. También podemos pensar qué hemos hecho. En qué momento claudicamos para permitir que esto suceda. ¿Era evitable? ¿O estaba ya en el propio ser del videojuego, quizás de su modelo de producción o de comercialización, llegar al punto en el que estamos?
¿Y qué juegos harán los niños en el futuro? Lo más gracioso es que, tan preocupados por el fin del mundo y por los cambios, no nos hemos dado cuenta de que esos niños ya están haciendo sus juegos. Roblox, por ejemplo, no tiene nada que envidiar a Inditex. Los juegos que ahí se hacen y se consumen siguen patrones de monetización muy agresivos indisociables del propio diseño del videojuego. También tenemos otras obras como Lethal Company que al seguir una comercialización “tradicional”, se legitiman a los ojos de esos usuarios también “tradicionales”, pero cuyo contenido altera las convenciones de lo que se consideran buenos gráficos, buen control o buen diseño.
Los videojuegos no van a desaparecer. La forma que hemos tenido de consumirlos hasta ahora, tampoco. Puede que se vea desafiada por otros modelos, opacada por nuevas modas, puesta en tela de juicio por nuevos usuarios y desterrada por nuevos sistemas de juegos, pero es complicado creer que vaya a desaparecer. También es cierto que los reyes de antaño creían que su poder, dado por Dios, sería eterno…
Me gustaría hacer otro texto como este, otro estado de la nación, en cinco años. O en diez, casi mejor. Sí que creo que tenemos que abrirnos y ser conscientes de otras tipologías de videojuego. Mucho hemos ignorado las visual novels, por ejemplo, pese a las grandes y relevantes aportaciones que ha dado a esa industria más conocida. Sería interesante ver qué videojuegos se pueden desarrollar en una plataforma estilo TikTok como es Downpour, aunque le falta un poco de pulido y calado entre una audiencia mayor. También en qué momento pondremos coto y freno a prácticas abusivas de monetización agresiva que claramente van en contra de las personas. Todo esto y mucho más acabará saliendo al exterior por la propia fuerza de su existencia.
También creo que hay que estar atento. No solo a estas nuevas industrias, sino a sus prácticas. Como ya he dicho, parece que las grandes multinacionales intentarán abordar sus IPs desde el megajuego evento o desde el videojuego-software. En ambos casos, la lucha de clase y la lucha obrera será más necesaria que nunca. Grandes producciones que usan miles de trabajadores, aprovechándose por ejemplo de la externalización en el sur global, no deben tratar a sus empleados como un engranaje más en la rueda. Sucede lo mismo en el otro caso: ninguna actualización del Fortnite es más importante que trabajar las horas legales (y así tener tiempo para luchar por seguir reduciéndolas).
La IA es otro terreno de batalla. Se usará, por supuesto. Ya se está usando. Ayuda a agilizar procesos y abaratar costes. La pregunta que nos debemos hacer aquí es, entonces, para qué queremos eso. ¿Para qué y por qué queremos procesos más ágiles y costes más bajos? ¿Es para tener más tiempo para nosotros mismos, fuera del trabajo? ¿Es para ganar más dinero pero trabajando menos? ¿O es para lo de siempre, que ya hasta da pereza nombrarlo?
El problema no es, nunca lo ha sido, que los niños solo jueguen a Brawl Star o que la normalización del videojuego haya llegado por ese lado. Los gamers se enfadarán, claro, porque llevan demasiado tiempo, dinero e higiene personal invertidos una idea muy estricta de qué es un videojuego y cómo debe ser disfrutado. Ahora, han perdido ese estatus. A los niños les puede fascinar la idea de una Playstation nueva, pero lo cierto es que, mientras que fantasean con el cacharro, juegan en la tablet. Mientras que sus padres les compran un juego o dos al año, los niños piden Robux a los Reyes Magos. Y son tan usuarios de videojuegos, tan gamers, como esos otros que se han pasado la vida discutiendo en foros sobre su consola favorita o han gastado miles de euros en tener un ordenador a la última.
El problema es, en realidad, cómo hacer responsable a las compañías que tienen a estos usuarios explotados. Exigirles más, exigirles ser mejor, exigirles el cielo hasta que podamos hacerlas desaparecer. Porque lo cierto es que nadie juega, en el fondo, para pasar el rato. La idea de la IP ha cooptado vacíos en el alma de la gente, porque es rápido y fácil y porque, seamos sinceros, esas empresas son muy buenas haciendo lo que hacen. Jugamos porque es divertido, porque nos resulta agradable, porque nos despierta emociones, porque nos atrae, porque lo compartimos con otra persona, porque no sabemos por qué. Por eso el videojuego, como el cine, como la literatura, la música, no puede desaparecer.
A la vez, lo ponía en el informe de ABK, una de sus preocupaciones y riesgos es buscar nuevas formas de monetizar sus productos. Existe siempre esta distancia cínica con la obra que va del cariño del consumidor al desapego del propietario.
Esto no pretendía ser más que un pequeño texto sobre datos factuales y verídicos respecto a la industria del videojuego para ayudarme a entender cómo puede ser que más de un año después, nadie haya financiado nuestro videojuego sobre wrestling. Quería ver en qué estado se encontraba y por dónde podría tirar la industria en general. La cosa se ha ido complicando, diría yo. Lo cierto es que la industria es, como ya he dicho, muchas industrias. Es difícil resumir su existencia, sería una necedad pretenderlo.
Al final, esto se ha convertido en una arenga. Creo que el videojuego, cada obra individual, siempre existe en potencia: no existe hasta que alguien no juega a él. Si el videojuego cae en el bosque, por fuerza tiene que haber alguien para oírlo. Todo videojuego es una obra planteada en su creación para ser terminada por otra persona, el jugador. Todo juego implica, necesariamente, una comunicación entre un creador y un jugador, a niveles que ningún otro medio es capaz de alcanzar. Es por ello que nos merecemos, incluso necesitamos, juegos mejores, juegos a nuestra altura. Al fin y al cabo, el videojuego nos pertenece. Por muchos informes fiscales que vayamos a leer en los próximos diez años.