Lo cozy, lo wholesome, lo cute: La metáfora no es suficiente
Donde se pretende dinamitar 30 años de teoría de diseño de videojuegos y llevarse a los juegos sobre trabajar por delante
Es 2013. Lucas Pope acaba de lanzar Papers, Please, un juego como no se había visto antes. En él, eres un funcionario de la aduana de un país dictatorial. Cada día, las reglas de quién puede entrar al país cambian de manera un tanto aleatoria y caprichosa. Tu jornada de trabajo pasa volando y cobras por resultados. Si la lías, puedes hasta perder dinero. El dinero es clave. Mantiene alimentada, caliente y sana a tu familia. También te permite pagar el techo sobre sus cabezas. Quizás no sea tan mala idea dejar morir a la abuela, si eso te da un poco de margen para los próximos días.
Es 2018. Lucas Pope acaba de lanzar Return of the Obra Dinn, un juego como no se había visto antes. En él, eres una especie de funcionario que debe resolver un gran rompecabezas: qué sucedió con todos los tripulantes del Obra Dinn. Tienes un pequeño reloj mágico que te permite darle atrás al tiempo, llevándote hasta el momento de la muerte de uno de los pasajeros. Debes caminar y observar de cerca este momento, una suerte de tableau vivants, para resolver el rompecabezas. Quizás algunos nombres de personas y los motivos de su muerte los saques de pura potra. Quizás seas un buen detective y hagas bien tu trabajo. No es que te vayan a pagar más o menos, no es que nadie dependa de ti. Tan solo lo haces porque es tu trabajo, al menos esa es la excusa narrativa. En el fondo, tú y yo sabemos que lo haces porque cada nuevo acierto produce una sensación inigualable.
Es 2024. Lucas Pope acaba de lanzar Mars After Midnight, un juego que, la verdad, ya hemos visto antes, para una consola como no se había visto antes. En este juego (que no he podido jugar, todo sea dicho) eres un portero de un local en Marte. Dependiendo de a qué grupo de apoyo decidas reunir en tu local, debes dejar pasar a unos marcianos u a otros. También tienes que repartir flyers por ciertas zonas de la colonia para atraer a los marcianos a tu local, y preparar aperitivos y una mesa de snacks para que los marcianos se sientan a gusto.
Es interesante ver el acercamiento de Pope a este juego, tal y como describe en esta entrevista para TechRadar. Por una parte, nada más ver Playdate decidió que quería hacer un juego para sus hijos, alejándose de la violencia y los temas adultos. Por otra, tal y como él mismo cuenta en su devblog, Mars After Midnight fue concebido como un Papers, please-like, pero “sin control de fronteras, sin escritorio, sin papeleo”.
¿Qué ha pasado en los once años que separan Papers, Please, del Papers, Please-like que es Mars After Midnight?
Cozy games, objeto de estudio
En 2017, ocho creadores de videojuegos de distintos trasfondos se reunieron para llevar a cabo un informe sobre los juegos cozy bajo el paraguas del think tank Project Horseshoe. De aquel programa, salió este documento de poco más de treinta páginas donde se pregunta y se debate qué es un juego cozy.
Es complicado pensar dónde estábamos en 2017, ¿verdad? Parece que fue hace toda un vida, pero solo han pasado siete años de aquello. ¿Qué juegos cozy habían salido por entonces? En el documento de Horseshoe, por ejemplo, se menciona Stardew Valley, Dragon’s Crown, Undertale, Animal Crossing o Terraria, entre otros. Si estás levantando la ceja, es normal. En 2024 entendemos lo cozy como un grupo de videojuegos muy específico, etiqueta intercambiable con lo wholesome: juegos de paletas pastel, sin violencia, que aspiran a la diversidad, a la experiencia relajada, sin presiones , y donde, por algún motivo, prima el trabajo y, cuando no es así, prima una sensación de aventura altamente controlada.
Como digo, 2017 fue hace mil años. Quizás en Horseshoe no estaban haciendo una autopsia sobre un grupo de juegos cozy, sino que se adelantaron el movimiento y plantearon unas bases para la existencia de estos mismos.Por hacer una comparación un tanto superficial: itch.io cuenta con tan solo 79 juegos con la etiqueta de cozy lanzados en 2017. Solo en lo que llevamos de 2024, esa misma etiqueta contiene casi mil juegos, 963 para ser exactos.
Por supuesto, la explosión de los cozy games es multicausal. Por una parte, la estandarización (democratización es un vocablo horrible para este concepto) de las herramientas y de la producción de videojuegos ha ayudado a que una miríada de personas que antes o estaban apartadas de lo mainstream o ni siquiera se planteaban existir en el mundo de los videojuegos, pudieran comenzar a crear sus propias obras.
Por este mismo motivo, el abanico de qué juegos se producen también se amplió salvajemente. Ya no todo el mundo quería hacer un RPG o una aventura gráfica, había hueco para los Harvest Moon y los Animal Crossing y todo lo que había entre medias y a los lados.
Al final, también consumir juegos cozy es tanto una señal identitaria como una reivindicación de esa misma identidad. Los gamers murieron en 2014, un año después del lanzamiento de Papers, Please. Sin embargo, no han sabido quedarse muertos. Es innegable, hoy más que nunca, que la masa de jugadores abarca ya casi todas las edades y demografías. Negar la evidencia es como dibujar una raya en la arena solo para que la marea venga y la borre. Las mismas personas que juegan a estos juegos cozy y quieren formar parte de la comunidad global de jugadores, tienen que luchar por su espacio y elevar y reivindicar sus juegos como tanto o más válidos que los que hasta ahora formaban la hegemonía mainstream.
Lo cozy opera como una etiqueta de género, solo que es una etiqueta muy distinta de los géneros a los que estamos acostumbrados en videojuegos. Por hacer un repaso rápido y sucinto al concepto género, Rick Altman, en su libro sobre géneros cinematográficos, entiende el género desde tres puntos:
El género es una estructura a la que adherirse. Al ser el Hollywood clásico una industria, no tan distinta de la Ford, necesitaban una forma rápida de sacar películas adelante. El género era ese molde: hacer un western implica una serie de elementos, que no tienen porqué ser los mismos que el de un músical y el de un peplum. La estructura no solo es interna de la obra sino que también atiende a la forma de marketear el producto y a otros tantos elementos colindantes de su producción, distribución y venta.
El género es un contrato entre la obra y el espectador. El propio género crea unas expectativas. Así, los géneros se pueden incluso subdividir en subgéneros para distinguir las películas de miedo entre un slasher, terror psicológico, folk horror, paranormal… Podemos llegar hasta el punto de tener un subgénero solo existente para nosotros. Como dice un buen amigo, él no ve películas de miedo de “caras”, porque no le dejan dormir por las noches. Cuando nos pregunta si una película es de “caras”, sabemos a qué tipo de películas se refiere. El género, hoy, se granula hasta lo personal.
El género también es una etiqueta de promoción. El año pasado se anunciaron un par de películas sin hacer referencia a que eran musicales en ningún momento. Aún a sabiendas de que los musicales ya no venden, las productoras habían decidido crear estas obras… Solo para luego ocultar su verdadera naturaleza. Sin embargo, hay otras productoras de cine que tan solo producen un género específico y toda su promoción gira en torno a esta identificación entre empresa y género.
Ahora que tenemos definido a qué nos podemos referir con género, ¿cómo se crea el género? Lo cierto es que el género tiene un árbol genealógico rápidamente identificable. Pongamos por ejemplo el cine de terror de monstruos (Frankenstein, Drácula, La momia, etc). Primero se hizo una película de terror, solo que esta tenía de punto diferencial un monstruo como centro de la trama. Al funcionar esta película, se hace otra similar pero distinta. Así hasta que hay suficientes como para determinar que por sus similitudes, pero también sus diferencias con otros géneros, estamos ante un nuevo género cinematográfico. Y esta decisión se toma de manera conjunta entre industria y audiencia. Pese a que la industria crea géneros de manera tanto casual como intencionada, es el público en última instancia el que debe reconocer esos géneros.
Si atendemos a los géneros cinematográficos, ¿a qué aluden cuando los mencionamos? El western es un escenario. Al igual que la ciencia ficción. El cine negro, sin embargo, es un estilo, una estructura casi. Lo mismo que con las comedias. El terror, por otra parte, es una emoción. El musical se refiere a un elemento particular que tiene la obra.
¿Y si hacemos lo mismo con los videojuegos? Los FPS se refieren a la posición de la cámara respecto al cuerpo del jugador-protagonista. Los shooter, a la mecánica principal. Los MMO o F2P, al formato de juego. Los juegos de deportes, a la temática. Los cozy, por su parte, se refieren a las vibras.
Lo cierto es que Altman también tiene esto contemplado, hasta cierto punto. En su libro, habla de géneros primarios y secundarios. El género primario sería como un sustantivo, mientras que el secundario lo adjetiviza. Así, por ejemplo, tenemos una comedia musical.
En este caso, cozy no es tanto un género en sí mismo como una adjetivación de otros. Puede ser una aventura cozy, un puzzle cozy, un juego de estrategia cozy. Es complicado encajarlo con otros géneros, eso sí. Un shooter cozy o un juego de supervivencia cozy, que existen, son siempre experimentos extraños.
Hay varios puntos que complican la posible fijación de cozy como género. Por una parte, al apelar a una emoción o sensación, el definir qué es cozy se sustenta en la subjetividad. Sinceramente, para mí cozy es el Devil May Cry 5, pero muy poca gente, solo los buenos, estarían de acuerdo en que DMC 5 es un juego cozy.
Por otra, la definición puede ser vaporosa y lo que se entiende por cozy hoy, como ya hemos visto, no se entendía igual hace seis años y, muy probablemente, no se entenderá así dentro de otros seis. Solo nos queda, entonces, la autodefinición de los casi mil juegos que tienen la etiqueta cozy en Itchio. Entre todos ellos quizás sí encontremos puntos en común y, a la vez, características disímiles respecto a otros muchos que se parecen pero no terminan de ser iguales.
El problema al que me gustaría apuntar se resume en que lo cozy, como lo wholesome, solo es una apariencia. Por apariencia me refiero a una forma de hacer videojuegos que no ataca ni reflexiona críticamente sobre las bases mismas del videojuego, sino que tan solo viste, de formas diversas, viejas fórmulas.
Diseñar juegos en 2024
En su vídeo sobre Jusant, Mark Brown admite que quizás nunca ha tenido muy en cuenta las intenciones de los desarrolladores a la hora de elaborar sus críticas y ensayos. El momento se presenta como una revelación personal, como si Brown hubiese por fin conectado los puntos que conforman el dibujo. Es extraño que alguien como él, que lleva en esto casi diez años, no hubiese aún caído en la cuenta.
¿Qué hemos estado haciendo todo este tiempo para no entender que el diseño, como cualquier disciplina artística, no se puede entender a través del binomio “bueno” y “malo”? El edificio que construimos con nuestro diseño, aunque se venga abajo, no va a herir o matar a nadie, a diferencia del edificio que pueda construir un arquitecto.
Quiero quitarle parte de culpa a Mark Brown, pobre él. Es más interesante preguntarse por qué consideraba que había una forma correcta de diseñar un videojuego, cualquier videojuego. La elaboración de esta respuesta conlleva los mismos problemas y desafíos que intentar plantear de dónde vienen las directrices y normas que comprenden el sentido común. Una mezcla de prácticas empíricas, con creencias pseudo religiosas e ideas y tradiciones heredadas desde hace siglos. En definitiva, una ideología dominante.
Mucho se ha escrito, ahora vamos a entrar en ello, sobre cómo diseñar un buen videojuego. Menos parece haberse escrito sobre qué se considera “un buen videojuego”. ¿Por qué, en abstracto, algo se nos presenta como bueno? Lo cierto es que en mis búsquedas al respecto me frustraba al encontrar tan solo axiomas y puntos de partida que, a mi parecer, daban por sentado muchas expectativas, tanto de los creadores como del público.
En What We Talk About When We Talk About Game Aesthetics, Simon Niedenthal apunta lo siguiente, nada más comenzar el texto, a modo de resumen de esta misma problemática:
Muchas de las definiciones actuales de juego se centran en los juegos como sistemas de reglas, y la actividad clave del diseñador es manipular la mecánica del juego mediante el «ajustado» y el «equilibrado». Estas formas de pensar sobre los juegos adquieren más fuerza a partir de un cierto esencialismo procedente de la ludología, en la que los elementos lúdicos centrales de los juegos digitales suelen explicarse a través del ejemplo de juegos más sencillos.
Este resumen sobre las “definiciones actuales de juego” es bastante certero, al menos a simple vista, en el mundo del desarrollo de videojuegos industriales. Que sea industrial, como hemos visto en el apartado sobre género, modifica y altera en gran medida cómo son los videojuegos y puede llegar a explicar por qué son cómo son. El peligro aquí es pensar que esta es la única o, peor aún, la mejor forma de hacerlos.
Me interesa complicar aún más este asunto. En Rules of Play, Zimmerman y Salen intentan abordar una definición de “juego”. Engloban en la misma categoría los juegos de mesa con los juegos de carta, los deportes, los juegos de ordenador y “actividades similares”. Finalmente, definen el juego como “un sistema en el cual los jugadores se involucran en un conflicto artificial, definido por unas reglas, que da lugar a un resultado cuantificable”.
Por el camino, han recogido la definición de juego de ocho pensadores e investigadores distintos, desde Johann Huizinga hasta Chris Crawford. A través de las definiciones de estos, han creado una cuadrícula donde indican qué es para cada uno de ellos un juego. En este gráfico podemos encontrar preguntas de respuesta sí/no relacionadas con el “conflicto o competición”, si el juego está “orientado a un objetivo”, si es “artificial” o “ajeno a la vida corriente”, o si es “una forma de arte”.
Siete de estos ocho pensadores recogen que, efectivamente, el juego necesita de unas reglas que limiten a los jugadores. Solo Greg Costikyan no señala esto como definición de juego. Este, a su vez, es el único que sí apunta a que el juego es una forma artística. La siguiente característica que se encuentra al menos en la mitad de las definiciones es que un juego está orientado a conseguir un objetivo o resultado concreto.
Este punto específico también se señala en The Art of Game Design de Jesse Schell. Su forma de plantear y presentar el diseño de videojuegos a lo largo del libro entronca con lo que apuntaba Niedenthal respecto a cierto esencialismo. Scheel define cuál es la regla (Schell usa casi de manera indistinguible mecánicas y reglas, dejando claro que las mecánicas son “lo que hacen un juego un juego”) fundacional de todas las demás: el Objetivo del Juego. Schell es rotundo al decir que “los juegos consisten en alcanzar objetivos” y avisa que un diseñador debe “ser capaz de enunciar el objetivo del juego y expresarlo con claridad.”
Se encuentra un problema de base aquí. Empecemos por Zimmerman y Salen. Al englobar tantas cosas que parecen juegos, las limitan todas ellas. No podemos tratar de la misma manera el deporte que a un juego de mesa, no podemos comparar un juego de mesa y un videojuego más allá del hecho de que se juegan. Puede que posean características colindantes, incluso superpuestas. Leigh Alexander podría apuntar incluso a los realities de televisión como espacios de juego diseñados por una persona. Esta labor, sin embargo, frena la potencialidad de cada uno de sus elementos por separado.
La academia, representada aquí por Zimmerman y Salen, usa como corpus textual una serie de juegos muy específicos si nos basamos tan solo en su definición de videojuegos. ¿Qué resultado cuantificable tienen juegos con un componente narrativo más tradicional como cualquier visual novel, por poner un caso? Podríamos retorcer la lógica para señalar que conseguir uno de tantos finales es en sí mismo un objetivo medible, pero se antoja, al menos de manera intuitiva, por una parte, una explotación de las propias características de un medio metanarrativo y, por otra, una medida para aumentar el valor mercantil del producto.
Mientras, la industria, representada por Schell, presenta una praxis específica esperando ser desafiada. Schell viene a decir que el ciclo de “tensar y soltar, tensar y soltar” aparece una y otra vez en el diseño. Parece ser inherente al disfrute humano”. Si este loop está, de algún modo, encriptado en nuestra propia psicología innata, ¿qué hacemos con videojuegos donde prima la curiosidad o nos mueve el interés, como por ejemplo Immortality, o juegos donde el propio objetivo es descubrir nuestro objetivo y las mecánicas del propio juego, como Moon? Desde luego, su aproximación al videojuego tiene que ver con una forma de hacer videojuegos, pero no es desde luego ni la única, ni, diría, la mejor.
El problema va más allá, incluso, y quizás necesitemos tirar mano de otros conceptos. ¿Qué hacemos con los juegos-poema? ¿O, si nos basamos en la amalgama de conceptos que pretenden aglutinar Zimmerman y Salen, qué hacemos con el niño que, aburrido, sale al patio a pegarle patadas al balón contra la pared? ¿Está jugando este niño, que no tiene objetivo, que no cuantifica su diversión, que no posee más reglas que las que él mismo se haya dado (por ejemplo, intentar golpear un punto específico de la pared)?
Quizás ludus y paidia sean dos conceptos que se acercan más a esto último, pero aún dejan colgando muchos flecos. Frasca tira de estas expresiones para diferenciar la forma de jugar de los niños, con reglas intrínsecas creadas en el momento y sin un objetivo claro con ganadores-perdedores, llamada paidia. Esta se encuentra opuesta al ludus, los juegos que “ofrecen un «todo orgánico», un producto cerrado que sólo puede explorarse dentro de un conjunto de reglas definidas por el autor”.
No, las formas clásicas y la filosofía tradicional de diseño no llegan a representar todas las formas posibles que contiene el videojuego, tanto las teóricas como las ya existentes. Lo estamos viendo ahora con juegos que son copias de otros juegos o remixes de varios. El problema no es que los creadores, en su totalidad, sean incapaces de encontrar referencias fuera del videojuego. El problema es interno. El problema son los tipos de juegos que hacemos, que vendemos y que consumimos. Y que el mercado impulsa a hacer.
En el segundo capítulo de A Game Design Vocabulary, Anna Anthropy describe un juego llamado Robot Mines of Venus donde su protagonista, Janet Jumpjet, tiene que avanzar por una mazmorra llena de malvados robots, disparándoles a discreción. En un apunte que nos puede señalar un nuevo camino para entender el diseño, llega a decir:
Janet es la protagonista de la narración que se desarrolla en este juego, pero no lo olvides: el protagonista del juego en sí sigue siendo el verbo "disparar", un verbo que el jugador tiene que saber usar con sabiduría. Si los verbos son los protagonistas de las historias de nuestros juegos, los desarrollaremos como haríamos con cualquier otro personaje: los desafiamos, les damos nuevas responsabilidades o cargas, les permitimos que muestren nuevas facetas de sí mismos, les dejamos crecer... o les obligamos a hacerlo.
De alguna manera, Anthropy está apuntando a dos caminos que parecen uno y el mismo. Por una parte, la idea de tratar las mecánicas del juego, o al menos la mecánica core, no como una herramienta del jugador, sino como un ser en sí mismo que muta y sufre. Esto da más alas y posibilidades a las propias mecánicas, la unidad mínima del juego. Las mecánicas ya no tienen que ser cada vez más o mejor, pueden ser también peores, más obtusas, más aburridas, desaparecer durante un rato solo para reaparecer gloriosas.
El otro camino, enraizado con la filosofía tradicionalista de Schell, es la dominación frente a la comprensión. En todo diseño, por fuerza, hay una encriptación de estas mecánicas, sus objetivos, sus formas e, incluso, sus motivaciones por parte del desarrollador, solo para que el jugador las desencripte y las haga suyas. En ambos casos, en el de Anthropy y en el de Schell, existen ambos procesos, el de dominar y comprender la mecánica. La diferencia es qué sucede antes y, en gran medida, que está al servicio de qué.
Desde luego, para dominar una mecánica hay que comprenderla. Pongamos un juego de peleas, donde primero hay que aprender y memorizar combos, luego hit boxes, a continuación cultivar nuestros reflejos, saber de posicionamiento, etc. En este caso, primero tenemos que comprender cómo funciona el juego para, a continuación, dominar bien al juego mismo, bien a otros jugadores.
En videojuegos con un componente más narrativo como puede ser, precisamente,Return of the Obra Dinn, o incluso en juegos más arcade como el metroidvania Animal Well, dominar el espacio y las mecánicas ocurre siempre en el momento anterior a la comprensión total de lo que sucede. Podemos dominar los espacios, en caso de ambos juegos, pero comprender qué sucede en estos, incluso cómo están interconectados, parece más necesario para poder apreciar en su totalidad la complejidad de estos títulos.
La aproximación de Anthropy, sin embargo, sigue pecando de ciertos elementos, digamos, aristotélicos. Al plantear esta mecánica como un personaje y el personaje como una función dentro de una historia, por fuerza nos abocamos a un camino que lleva a dejar fuera otras tantas ideas de diseño. Es cierto que no tantas como las de Schell o Zimmerman y Salen, pero seguimos pecando de no encontrar un camino total hacia el diseño de videojuegos.
Ya hemos visto que hasta ahora las filosofías y teorías sobre diseño de videojuegos se quedan cojas porque apuntan a unos objetivos concretos y específicos que, al afirmar, excluyen. Schell se empeña en hablar de diversión y entretenimiento, Zimmerman y Salen no pueden escapar de su propia definición y Anthropy, pese a que amplía el campo de juego, instaura unas reglas que abocan una progresión determinística y cerrada.
Bonnie Ruberg en No Fun: The Queer Potential of Video Games that Annoy, Anger, Disappoint, Sadden, and Hurt, deja claro que “la diversión nunca es “tan solo diversión”. La diversión es cultural, estructural, atada al género y, habitualmente, hegemónica. La diversión es una experiencia profundamente personal, sin embargo, la diversión, como concepto, es inevitablemente política.” Por supuesto, esto choca de frente contra la lógica del mercado.
En la era del capitalismo start-up o capitalismo Fortnite, el objetivo a la hora de vender un producto es que este sea lo más inane posible, lo menos dañino, que tenga la menor fricción posible. ¿Qué hacemos entonces con un rotundo éxito comercial cocinado a fuego lento como la saga Dark Souls, dónde los objetivos son difusos y dominar no es tan necesario como comprender qué se está dominando, un juego sádico y oscuro donde el concepto tradicional de diversión se ve constantemente atravesado por la frustración y el desconcierto?
Un concepto fundamental para entender la construcción del concepto de diversión en el videojuego actual es el loop jugable. Schell lo señala en su libro de la siguiente manera:
Es un ciclo repetitivo de desafío creciente, seguido de una recompensa, a menudo de más poder, que da lugar a un periodo más fácil de menos desafío. Muy pronto, el reto vuelve a aumentar. Por ejemplo, un videojuego puede tener un arma que me permite destruir a los enemigos si les disparo tres veces. A medida que avanzo en el juego, los enemigos son más numerosos, lo que aumenta el desafío. Sin embargo, si supero el reto y derroto a suficientes enemigos, puede que me recompensen con un arma que me permite destruir a los enemigos con sólo dos disparos. De repente, el juego es más fácil, lo que resulta muy gratificante.
Es importante desgranar las partes que para Schell tiene esta estructura jugable. Al comienzo, tenemos una mecánica que produce cierto efecto. Al avanzar por el juego, esta mecánica va perdiendo valor por diversas circunstancias. Sin embargo, si el jugador consigue dominar la mecánica a pesar de estas dificultades, obtiene una recompensa. Y, se presupone, esta recompensa es gratificante.
Con solo esta base, podemos dinamitar ya todo el concepto de videojuego moderno. En una industria de GaaS y Free-2-Play, este loop está más presente y es más evidente que nunca. Aunque esto no solo sucede en el loop central del juego, sino que se expande a todas las áreas de su diseño, desde su monetización hasta sus estrategias de engagement.
Por poner un ejemplo: en estos juegos tenemos un loop hasta en el momento de conectarnos al juego. Tan solo por encenderlo, el juego nos da una recompensa y nos indica que, en caso de conectarnos varios días seguidos, la recompensa irá incrementando. Encender el juego es ya en sí un loop jugable donde se cumple este reto-recompensa, entendiendo que un hábito es difícil de conseguir y premiando la dificultad de afianzar ese hábito.
Esta idea está presente también, en cierta manera, en el texto de Daniel Cook llamado The Chemistry Of Game Design. Aquí se describe un modelo práctico para el diseño de videojuegos con un enfoque psicológico. Cook presenta un prototipo de jugador que “es una entidad impulsada, consciente o inconscientemente, a aprender nuevas habilidades de alto valor percibido. [El jugador] obtiene placer al adquirir habilidades con éxito.”
Este modelo de jugador vuelve a presentarnos con un problema axiomático y casi tautológico: por una parte asumimos que tal jugador existe y, si observamos que efectivamente existe, se debe a que tan solo estos jugadores han jugado a los juegos de los que pretendemos crear una teoría cerrada y limitada respecto a la existencia de un jugador prototípico. Es decir, este modelo de jugador existe porque existe el juego que crea este jugador. El juego va antes que el jugador, en este caso.
Cook, a partir de esto, crea un loop que implica, primero, una acción por parte del jugador, luego, una simulación que ocurre en el juego, seguido de un feedback, es decir, información del juego al jugador; y, finalmente, la creación de un modelo mental en el jugador, que es actualizado al final de cada loop con la nueva información recibida y hará que el jugador actúe en consecuencia al comienzo del siguiente loop. En este último (o primer) paso, Cook señala que “si [los jugadores] sienten que han progresado, sienten placer. Si dominan una nueva habilidad u otra herramienta, experimentan una explosión de alegría aún mayor. Si sienten que su acción ha sido en vano, sienten aburrimiento o frustración.”
Como recoge Steve Swink en Game Feel para explicar el primer ladrillo a la hora de construir el game feel, Chris Crawford ya había metaforizado este loop como una conversación en su libro Chris Crawford on Game Design. Bob habla mientras Bill escucha. Bill entonces piensa lo que ha dicho Bob y le responde. Entonces Bob escucha y piensa lo que ha dicho Bill y le responde. Así ad nauseam.
La pregunta que cabe hacer aquí otra vez es si este loop, repetido hasta la saciedad a través de la historia de la teoría del diseño es, una vez más, algo innato o natural o, tan solo, otra práctica aprendida y perfeccionado. Si hacemos videojuegos de esta forma porque es la mejor forma, si los hacemos así porque es la única que sabemos o si los hacemos así porque es la que tenemos más trabajada y, por lo tanto, la más infalible.
Por suerte tenemos ciertas evidencias empíricas de que este modelo de diseño de videojuegos hegemónico debe ser, si no eliminado, al menos apartado del centro de la discusión. Esas evidencias son los juegos cozy.
Qué puede hacer Aristóteles por ti
Hemos señalado ya hace mucho la reciente explosión de los juegos cozy en los últimos cinco o seis años. También hemos apuntado los motivos de esto, pero por resumir: tanto la base de jugadores como de creadores de videojuegos se ha ampliado por diversos motivos, lo que nos ha otorgado una variedad a la hora de crear videojuegos comerciales nunca antes vista.
La clave aquí es, por supuesto, el término comerciales. Mientras que los juegos fan, los mods, los flash o los doujin han existido casi desde el nacimiento del videojuego, el paso de lo amateur o underground a lo comercial y mainstream era ferreamente guardado por unos cuantos actores (los platform holders, los publishers, las distribuidoras…). Esta férrea defensa del espacio comercial ha ido cayendo poco a poco hasta casi dinamitarse por completo… O eso podría parecer.
Lo cozy en los videojuegos, como señalaba el informe de Project Horseshoe, era más una característica posible dentro de una obra que un género en sí mismos. Al menos así se planteaba entonces. Poco a poco, la atomización de géneros ha llevado a que de mecánicas concretas (hay juegos que son únicamente el menú de inventario de un Resident Evil), estéticas particulares (lo retro, que se va actualizando cada año, pasando del pixel art a los polígonos de la era de los 64 bits) o emociones específicas se consideren géneros. Así llegamos a ese gran cajón de sastre que son los cozy/wholesome games.
La cuenta de Twitter de Wholesome Games fue fundada en 2019 como un lugar para, según su propio FAQ, “seleccionar juegos basados en sus sentimientos de comodidad [comfort], compasión [compassion] y calidez [coziness]”. Lo cierto es que desde entonces ha habido múltiples discusiones cíclicas sobre el término wholesome en específico y el género en general. Ellos mismos, en sus propias FAQ, se cuidan muy mucho de no decir más de la cuenta, dejando al lector con la responsabilidad de decidir qué es un juego wholesome realmente. Pero lo cierto es que, evento tras evento, siguen seleccionando una suerte de juegos específicos, lo que permite echar un ojo a qué es wholesome.
En sus eventos siempre llama la atención dos subgéneros que al no tener nombre oficial, debemos bautizar con prontitud: stardew-like y pyme-like (este tiene difícil adaptación al inglés, pues viene de Pequeña Y Mediana Empresa, concepto muy de aquí).
Los primeros no tienen mucho misterio: tras el rotundo éxito de Stardew Valley, un juego que es más de lo que parece, los clones no tardaron en aparecer. Esto también lleva pasando desde el comienzo de los tiempos del videojuego. Tras la salida de Space Invaders o Pacman, los Spaceinvaders-like y los Pacman-like se multiplicaron por todas partes. En gran medida, por intentar conseguir parte del pastel del juego original, pero no me cabe duda de que había muchos desarrolladores que, de manera legítima, quisieron intentar hacer su propio juego basado en el original.
Con Stardew Valley es complicado acusar a todo desarrollador de codicioso y avaro, quizás porque los vemos como pobres indies que si se dedican a esto no será por dinero. O no solo por dinero. Lo cierto es que el mercado también les empuja a ello. Tras el lanzamiento de un juego extremadamente exitoso, sea Stardew Valley, Vampire Survivors o Balatro, parte del mercado se doblega y se curva para intentar encontrar más como estos por el camino. Puede que sean los consumidores los que lo demanden, o puede que sea un caso donde la oferta es tan enorme y la visibilidad tan pequeña, que se genera un efecto visión de túnel donde solo estos juegos destacan.
El segundo grupo, los pyme-like, son más curiosos porque pretenden reconciliar dos posiciones que, una vez reflexionadas, no deberían alinearse de ninguna manera: el juego y el trabajo.
Volvamos a Papers, Please. Allí trabajar era terrible, era agobiante, la recompensa siempre era justa o demasiado baja. Sabías, además, que tu trabajo iba en contra del bienestar de otra gente y, de manera puntual, tenías que tomar decisiones que directamente dañaban a otras personas. Si saltamos tres años, podemos dirigirnos hacia VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action, un juego cuyas inspiraciones se encuentran en otra parte, pero cuyo dispositivo narrativo no es tan distinto de Papers, Please. Mantiene ciertas ideas sobre trabajar como una losa sobre nuestro espíritu, en una ciudad lúgubre y desahuciada, donde la narrativa se dirige mediante acciones mecánicas (en el sentido del trabajo asalariado). Cuatro años más tarde se lanzó Coffee Talk, un juego que sí se inspira claramente en VA-11 Hall-A, pero ya empieza a tener sesgos wholesome. De repente, tu trabajo es reconfortante porque ayuda a la gente, todo ambientado en un mundo fantástico. Literalmente uno de sus selling points describe el juego como “una experiencia para pensar, sentir y descansar el cuerpo y el alma”, todo esto mientras trabajas en hostelería.
Como digo, son tres juegos que quizás no están tan relacionados los unos con los otros en sus niveles más profundos, pero su loop y su dispositivo narrativo es muy similar. Hasta su puesta en escena, cada una con sus diferencias emocionales, es similar. ¿Cómo hemos pasado de Papers, Please a Coffee Talk, hasta llegar a extremos como Sticky Business, un juego que intercambia el trabajo de cara al público por el trabajo en Etsy?
Por supuesto, el loop jugable hegemónico tiene que ver, pero también algo más de lo que no hemos hablado aún. En diseño, muchas veces se considera una acción básica como el componente mínimo, la mecánica atómica. Por cómo hemos ido haciendo y construyendo los videojuegos con los años, está acción siempre suele ser física. Disparar, atacar, correr, saltar, golpear, esquivar… Muy pocas veces mirar, escuchar, investigar, discutir o reflexionar es la mecánica central y básica de un loop de juego. Esto se debe a varios motivos, claro.
Por una parte, si el loop te tiene que recompensar, una recompensa física es más apreciable que una, digamos, sensorial o intelectual. Puede que la recompensa sea una cinemática o un pedazo de lore, pero es siempre más valiosa la recompensa que mejora las habilidades del protagonista o modifica las reglas del juego de una manera palpable y constante. Lo que decía Schell de una pistola que mata con dos tiros en vez de tres.
El otro motivo, quizás el más relevante, es que el juego no tiene manera de determinar si el jugador ha mejorado su, digamos, cognición respecto al juego. Podríamos poner al jugador a hacer un examen tipo test al final de una cinemática para ver si ha entendido lo que queríamos decir, pero no parece divertido (otra vez este concepto). Existen juegos de detectives donde la clave es la investigación, por ejemplo la saga de Ace Attorney, pero hasta esta tiene que claudicar frente a una suerte de vidas con un game over cuando se falla más de la cuenta.
También es más evidente un feedback físico, aunque el videojuego permite una abstracción suficiente como para plantear feedbacks sonoros o visuales de cosas que no están ahí. Esta parte del loop corresponde a, por ejemplo, la enunciada por Cook, donde el juego reconoce y responde los inputs del jugador. ¿Cómo podría un videojuego devolver feedback a un jugador cuya única acción ha sido meditar?
En el otro extremo están juegos como Immortality, por ejemplo, donde el juego directamente no chequea que el jugador esté entendiendo lo que pasa, tan solo comprueba que el contenido esté efectivamente saliendo del juego y, con suerte, entrando en el jugador. Nuestras habilidades mecánicas no mejoran, tan solo somos más conscientes del juego. Pero… ¿No funcionan así el resto de medios? El cuadro no te pregunta si estás comprendiendo la alegoría a la naturaleza que está intentando representar.
Por supuesto, la particularidad clave del videojuego es, precisamente, su capacidad para la interacción. El jugador puede modificar el espacio de juego, dentro de ciertos parámetros, y el juego puede actuar en consecuencia, y así se intercambian información. Lo que nos lleva de vuelta al loop. Sería raro un juego que no responde a nuestras acciones, lo consideraríamos roto. A un jugador que repite siempre lo mismo sin prestar atención a lo que el juego le está diciendo tras la fase de feedback lo veríamos como un mal jugador.
El loop vuelve a imponerse una vez más como la estructura ordenadora de toda la experiencia videojugable. Quizás no haya manera de escapar de ella. Quizás sí que sea la forma natural de hacer videojuegos. Quizás sí que hay una forma, pero implica un cambio radical al átomo mismo del videojuego, a la forma de comprender y desarrollar mecánicas.
Lo cierto es que el videojuego wholesome intentó escapar de estas mecánicas, pese a querer conservar el loop. Y de aquí surgen todos los problemas.
Primero, plantearon la posibilidad de escapar de las mecánicas violentas (pegar, disparar, golpear), en pos de otra cosa, de algo reconfortante y placentero. El problema es… ¿Qué es placentero? Placentero puede ser beberse un chocolate caliente, caminar bajo la lluvia, oler el mar, leer un libro, estar con tus amigos, remolonear en la cama… Demasiado complejo para un medio que exige acciones constantes en un loop infinito. Si la solución no puede ser alejarse de las mecánicas físicas, entonces debe encontrarse en la representación de las mismas.
Podríamos plantear niveles de metáfora a la hora de ejecutar mecánicas. Hay mecánicas que representan acciones, como tocar la batería, bailar o jugar al tenis, que están muy cerca de su forma de ejecutarlas, como en el Rock Band, Just Dance o Wii Sports (en cierta manera, la playformance de la que habla Frasca). Otras, sin embargo, se encuentran a varias estratosferas de distancia, como construir un edificio en Trópico 4 o lanzar el hacha en God of War.
Lo cierto es que cuanta más metáfora haya entre medias, más intercambiable es el outcome de la mecánica respecto al input. En Trópico 4 con un clic del ratón puedes construir un edificio, una planta nuclear o un puerto. En God of War, con algún mod, podrías cambiar el hacha por un plátano volador. Y de repente todo adquiere un nuevo significado.
Este es el refugio de lo wholesome, donde las acciones tienen un peso un tanto superficial e intercambiable. La diferencia más obvia entre Stardew Valley y Farming Simulator es gráfica, pero porque también es metafórica. Si han nacido mil stardew-likes es precisamente porque se puede conservar la metáfora mientras el contenido cambia por completo.
Este es el mismo trecho que hay desde Papers, Please hasta Sticky Business, por ejemplo. Como las mecánicas en ambos juegos son tan abstractas, tan metafóricas, se puede mantener el loop jugable y la experiencia mecánica modificando todo lo demás. Lo verdaderamente insidioso aquí gira en torno a lo que estas mecánicas metafóricas pretenden representar frente a lo que su envoltorio pretende ser.
Mientras Papers, Please es un retrato de un gobierno dictatorial donde sus funcionarios viven con el agua al cuello, Sticky Business apunta al sueño de ser propietarios de un pequeño negocio, pero su loop jugable nos impulsa a no parar de trabajar, a calcular a la perfección los márgenes de beneficio y explotar todo lo que podamos a nuestros clientes.
Esto también parece deberse a la propia metáfora que quiere representar el loop. Teniendo vedada la pistola que dispara dos veces para matar en vez de tres, ¿cómo podemos darle al jugador esa sensación de crecimiento y recompensa que tan acostumbrado está a recibir? En un estado realmente confortable y placentero, nada esperamos ni nada ambicionamos. Si pensasemos que podríamos estar más cómodos, es porque tan cómodos no estaremos.
Por lo tanto, el juego wholesome tiene que buscar una manera de crear un loop que siga las reglas definidas por Schell y otros en la teoría hegemónica del diseño de videojuegos. Esto todo mientras mantiene unas mecánicas en un elevado nivel de abstracción para que realmente dé la sensación de que no nos estamos esforzando, que podríamos hacerlo mientras nos relajamos o estamos a otra cosa. ¿Y cuál es la abstracción más sencilla y a la vez más cotidiana que hacemos en nuestro día a día? El trabajo asalariado.
Trabajar ocupa tanto espacio en nuestro día a día, sus dominios colonializan por completo nuestra mente, nuestro propio ser. Vivimos agobiados por el trabajo, solo nos agobia más la falta del mismo. Cuando descansamos, es tan solo para recuperar fuerzas y así trabajar más. Los pequeños momentos de esparcimiento son tan solo intersticios entre jornadas laborales. Entonces, ¿por qué tantos juegos usan el trabajo como una justificación a sus mecánicas y a su loop?
Parece que la fantasía de trabajar a nuestro propio ritmo y bajo nuestras propias condiciones (aunque el juego puede tener un game over o un outcome desfavorable) ha superado a las fantasías de no trabajar en absoluto. Estamos ya presos, el mundo es el que es y nada podemos hacer por cambiar la necesidad del trabajo, excepto por convertirlo en algo amable, gamificable. Así, el trabajo en el videojuego es un trabajo en un entorno controlado y controlable. En la mayoría de esos juegos wholesome, como decíamos, tú eres tu propio jefe, bien porque lo montas tú (el loop del crecimiento), bien porque lo heredas (el loop de la mejoría). Los clientes, además, no son gente anónima con necesidades aleatorias, sino que sus pequeñas historias dan significado e importancia al trabajo, que pese a lo automático o alienante que pueda ser, siempre es relevante para el otro.
Trabajar, además, es en sí mismo un loop en nuestra vida real, con lo cual su implantación en el videojuego es casi una externalización de la lógica de juego. Puede que cada videojuego tenga sus reglas y patrones concretos, pero todos conocemos cómo funciona un trabajo en abstracto. Bajar a la mina y tener reuniones por Microsoft Teams son, a nivel material, labores casi opuestas. A nivel superficial, al final es lo mismo en ambos casos: vender tiempo y fuerza de trabajo a un ente superior. Llegar a cierta hora, fichar, hacer las tareas, tener un descanso, trabajar, comer, trabajar, salir, dormir, volver a empezar.
Estos juegos de trabajar eliminan todo lo superfluo, es decir, la vida de la persona, para convertir al jugador en un trabajador veinticuatro horas al día, siete días a la semana. A cambio, nos dan la fantasía de la progresión. Cuanto más y mejor trabajamos, más dinero tenemos para mejorar nuestro trabajo. Estas recompensas pueden venir en forma de contenido de juego (nuevas verduras, nueva decoración, nuevas relaciones con los personajes) o de mecánicas (mejores automatizaciones, sistemas más complejos o sofisticados). Aquí comienza la fisura respecto a nuestra vida real: en el trabajo raramente las cosas van a mejor, con que vayan igual ya nos contentamos.
De esta manera, el loop jugable y el loop laboral son un matrimonio perfecto. No sabemos ya si hemos gamificado el trabajo o hemos convertido el juego en una labor. Parece cínico pensar que los videojuegos son una expresión capitalista y poco más, teniendo en cuenta que exigen, algunos, horas de esfuerzo para a cambio entregar, casi todos, horas de diversión sin retorno material alguno más allá de la propia satisfacción, pero está claro que han aprendido a sublimar el trabajo asalariado hasta el punto en el que parece inevitable.
En muchos casos, el trabajo se usa como justificación para que el jugador haga cosas que, en principio, no necesitan justificación ninguna. ¿Por qué la gallina cruzó la carretera? Según cualquier desarrollador independiente wholesome actual, quizás sea porque tenía un trabajo a media jornada repartiendo paquetes. Pero en ningún momento parece ponerse en tela de juicio este mismo trabajo que se convierte en un rasgo indispensable del personaje protagonista (la gallina) y del juego en sí mismo (cruzar la carretera).
Esta justificación necesaria viene dada quizás por un pánico frente al hiperrealismo. El juego puede ser una fantasía donde todo tiene cabida, pero el videojuego no confía en sus propias capacidades, si es que acaso las tienen, para motivar al jugador a completarlo. Si añadimos un pequeño componente realista, aunque sea algo tan absurdo y tonto como darle un trabajo a un animal antropomorfizado, la creación de un loop cerrado ya viene dado por sí mismo.
A grandes rasgos, es la diferencia entre A Short Hike y Untitled Goose Game: el primero confiaba en que sus elementos fuesen suficientes para el jugador que, presa de la curiosidad en el ascenso, siguiese ascendiendo. En el segundo, los desarrolladores necesitaron incluir misiones que bloqueaban la progresión de la trama, forzando a cometer tropelías y generar momentos descacharrantes de forma poco natural y orgánica al aparecer como elementos heterodiegéticos de la simulación. No es que el ganso trabajase de nada, solo que sí que parecía que nosotros trabajábamos de ganso delincuente.
Hay pequeñas excepciones, juegos de terror como Five Nights at Freddy’s o los juegos de Chilla’s Art donde trabajar si se presenta como una experiencia terrorífica. Esto se debe, en parte, a que trabajamos para otros en espacios ajenos a nosotros mismos. Estos juegos usan la misma idea del loop maquinal alienante para imponer en el jugador una sensación desasosegante. Sin embargo, estos elementos perturbadores al final se encuentran siempre fuera de la esfera laboral, llegando a ser sobrenaturales en muchos casos, usando la metáfora del trabajo para, otra vez, partir de un elemento reconocible por el jugador.
Así, el wholesome ha intentado deshacerse de las estéticas tradicionales, todo ello sin querer cambiar el loop donde estas estaban inscritas y, de paso, la teoría misma del diseño de juegos. En esta huida, por desgracia, ha caído al final en una situación mucho más compleja. Mediante la metaforización de acciones más abstractas asociadas con el trabajo (¿se podría conseguir esto con el trabajo de consultor en Deloitte, aunque nadie sepa muy bien qué hacen?), han acabado naturalizando prácticas laborales por su facilidad para implementarlas en un loop ya existente.
Trabajar siempre es trabajar
En 2013, hace más de once años, Marigold Bartlett y Sam Crisp dieron un charla en la State Library Victoria de Australia llamada How To Destroy Everything, Or, Why Video Games Do Not Exist (And How This Is Great For Everyone). Allí, Bartlett y Sam comentaban lo siguiente:
Lo que se considera «buena estética» en los círculos de los juegos independientes conlleva matices discriminatorios de clase, raza y género. Cuando la cultura indie se centra en Occidente, cuando los grandes eventos se celebran sólo en determinadas ciudades, cuando las ceremonias de entrega de premios de los festivales o los mercados en línea exigen tasas arbitrarias de hasta 100 dólares[…]. Pintan en nuestra mente una imagen de los videojuegos dictada por los privilegiados. Y esto ocurre, la mayoría de las veces, sin que nos demos cuenta...
Cabría añadir, a sus matices a la hora de crear un “buena estética”, que el diseño de lo que se considera un videojuego apropiado, sea comercialmente, sea a ojos del sentido común hegemónico y homogéneo, también es una cuestión temporal.
Como hemos visto, en 2017 el concepto de juego cozy o wholesome era prácticamente inexistente. En su lugar, lo cozy o wholesome era un rasgo de algunos, quizás de bastantes, videojuegos. Casi cualquier videojuego podría aspirar a contener algún elemento cozy. Bien es cierto que algunos estarían más dotados para ello que otros pero, como también se ha comentado, ¿quién es el juez que dictamina qué es wholesome y qué no? Ni el propio grupo Wholesome Games es capaz de certificarlo.
No podemos ignorar tampoco que los juegos wholesome parecen partir de una corriente de juegos feminizados. ¿Es Los Sims, una fantasía donde se controla a personas y se vive de manera casi voyeurística sus cambios de humor, wholesome? ¿Por qué consideramos que Stardew Valley, un juego que exige una gran estrategia, una profunda planificación y una dedicación, casi tanto dentro como fuera de la partida, como algo wholesome? Parecería que Stardew Valley tiene más que ver con Factorio, Dyson Sphere Program o Satisfactory1 que con Animal Crossing. Sobre este último se dijo, tras el lanzamiento de la versión de Nintendo Switch, que habría que mejorar ciertos elementos del juego como, por ejemplo, la limitación de su inventario o el lento transcurrir de su gameplay, donde cada animación tiene un peso propio y discreto. Mientras, Stardew Valley es un juego abocado no tanto a la expresión personal, como a ese loop incremental y progresivo donde se nos exige tener más y más y más. En ese sentido, Factorio o Satisfactory son más honestos en su propuesta estética: aquí no hay espacio para la fantasía bucólica romántica, esto es o Ford o la calle.
¿Qué sucedió entonces entre Papers, Please y Mars After Midnight? Por una parte, el surgimiento de lo cozy como su propio género, con su estética y su espacio en el mercado. Este espacio viene dado también por un público que acepta y anhela juegos cozy y wholesome, sin llegar a cerrar nunca la definición de qué es wholesome, asumiendo su existencia tan solo por antonomasia a tantos otros géneros de videojuegos. También, por último, el espacio de posibilidad que da un juego como Papers, Please para convertirse en otra cosa sin modificar ni un ápice sus mecánicas y progresión de juego, manteniendo así la idea de la progresión y el reto, pero ofuscándola bajo la capa de lo wholesome.
Hay un pequeño grupo de videojuegos que en los últimos tiempos han desafiado estas máximas. Juegos como Tiny Glade, SUMMERHOUSE, Townscappers, Cloud Garden o Gourdlets. En las páginas de Steam de estos productos podemos ver como se definen por lo que no contienen, como un punto de resistencia frente a la totalidad de los videojuegos.
SUMMERHOUSE anuncia que es un juego “sin reglas ni restricciones, tan solo pura creatividad”, aunque esto, por supuesto, no es cierto. El juego tiene unas reglas estrictas y unas limitaciones férreas. Es un juego, como casi todos los demás de la lista, donde prima la expresión personal, casi la única característica de un juego que ha decidido desnudarse de progresiones, objetivos o retos. Lo mismo sucede con Tiny Glade. En su descripción apunta que no tiene “gestión, combate o respuestas erróneas”. Sin existir un estado de derrota o game over, ambos juegos huyen del loop de juego o de la progresión mecánica.
Todos estos juegos referencian de manera bastante obvia a Townscappers, un juego que directamente indica que no tiene “objetivo ni jugabilidad real” en su descripción de Steam. Este reclamo, otra vez en negativo, es bastante valiente. ¿Sigue siendo un videojuego a pesar de no tener objetivo ni jugabilidad real? ¿Y qué significa esto último?
Si es cierto lo que el reclamo de Townscappers señala, desde luego este no sería un videojuego según las definiciones de la gran mayoría de teóricos y académicos del diseño. Por ejemplo, para cumplir una de las características que requieren estas definiciones, podríamos estirar el concepto de objetivo cuantificable para implicar en él los vecindarios que hacemos de Townscappers, pero ¿realmente lo necesitamos?
Sucede lo mismo con la supuesta falta de jugabilidad. Townscappers tiene unas mecánicas concretas, con sus reglas y limitaciones y dinámicas. ¿Es suficiente pulsar un botón y que suceda algo en pantalla para definirlo como jugabilidad? Estas preguntas parecían estar flotando en el aire hace más de diez años, cuando Dear Esther y todos sus acólitos vinieron para, esta vez ya en el centro de la discusión, agitar el avispero de los videojuegos. Sin embargo, el tiempo y el mercado, que finalmente se doblegó a la audiencia que sí aceptaba estos videojuegos, han provocado que estos debates desaparecieran de la esfera de producción de videojuegos. El mercado es como un croupier que siempre está dispuesto a repartir una carta más si lo ve apropiado: añade nuevos géneros y experimentaciones a la baraja de opciones de los juegos comerciales, legitimándolos así, pero inhabilitando su crecimiento, su deconstrucción o su reflexión.
Hay muchos elementos, casi demasiados para enumerar, que generan una presión tremenda a la esfera independiente de los videojuegos. La lucha por la visibilidad, la homogeneización de tiendas y ofertas, la falta de riesgo por parte de publishers y otros agentes del mercado, las modas y gustos de nichos particulares, un cambio importante en el modo de consumo de videojuegos, tanto por demografía como por hábitos de sus jugadores, la pérdida progresivo del videojuego como un objeto finito…
Esto mismo provoca que la capacidad de los desarrolladores para experimentar, debatir, probar, fallar y volver a intentarlo, plantearse las cosas de otra manera, todo aquello que se da por supuesto en un campo artístico se vuelva limitado. Cuando la mecánica principal es alimentarse o morir, ir a lo seguro es la estrategia más sensata. Así que estos mismos desarrolladores tiran de metáforas y recursos con una eficacia más o menos probada. Perdidos, sin embargo, en viejas técnicas y en nuevas preocupaciones, parece que esta capacidad para deslumbrar cada vez se atasca más y más. El metal pierde el brillo cuando se manosea demasiado.
Como siempre, no faltan ni sobran juegos más experimentales, más audaces, que sí que llevan sobre sus hombros debates importantes y plantean retos diversos a sus jugadores. Por la propia naturaleza de la bestia, estos se encuentran fuera de la esfera mainstream. Por esto mismo es interesante ver qué juegos cozy sí han sido aceptados por el mercado. Si en los 90 los televangelistas se llevaban las manos a la cabeza porque los niños fantaseaban con disparar a monstruos en la superficie de Marte, supongo que ahora esa misma gente estará complacida de ver que gestionar un supermercado o limpiar el patio trasero de otra persona se han vuelto experiencias mainstream.
En esta lista también cabría incluir Forager, un juego que se presenta como algo cuqui y agradable para convertirse en un monstruo de automatizaciones y producción.
Como persona que no sabe mucho de teoría del juego ni de teoría del diseño, he aprendido muchísimo con este texto. Me interesa mucho también la pretensión moral de la etiqueta en la que lo wholesome = bueno, y cómo encaja (o chirría) esto en relación a lo laboral de estas mecánicas. He visto a muchas personas justificar o examinar lo laboral en lo wholesome no tanto desde una perspectiva escapista, sino desde la perspectiva en la se plantea que hay "trabajos" que sí querríamos hacer después de la abolición del trabajo asalariado (cuidar plantas o animales o personas, preparar comida, reparar objetos, decorar casas, construir edificios?) y que lo gratificante en estos juegos es la seguridad de que no es trabajar o morir, o de que no hay opresión en el trabajo (habría que ver bajo qué premisas se plantean los juegos, si realmente existe una noción cooperativa del trabajo o si es más una decisión personal de las jugadoras, que deciden interpretar el juego de esa forma y vivir en Animal Crossing como si fuese una comuna https://www.youtube.com/watch?v=q8d6-yWn1oE&list=PLntjJ-M9SWukKtzZaDHJxnz4Xy0DHiBSI)
En los videojuegos "juguete", también no puedo no ver las implicaciones de qué significan sus mecánicas o su planteamiento, aunque se presenten como formas de expresión sin objetivos concretos, qué tipo de ciudades/edificios/islas nos permiten crear o nos invitan a crear? Deberíamos replantearnos la ficción de la tierra vacía, las islas en medio de la nada, el juego descontextualizado?