Como persona que no sabe mucho de teoría del juego ni de teoría del diseño, he aprendido muchísimo con este texto. Me interesa mucho también la pretensión moral de la etiqueta en la que lo wholesome = bueno, y cómo encaja (o chirría) esto en relación a lo laboral de estas mecánicas. He visto a muchas personas justificar o examinar lo laboral en lo wholesome no tanto desde una perspectiva escapista, sino desde la perspectiva en la se plantea que hay "trabajos" que sí querríamos hacer después de la abolición del trabajo asalariado (cuidar plantas o animales o personas, preparar comida, reparar objetos, decorar casas, construir edificios?) y que lo gratificante en estos juegos es la seguridad de que no es trabajar o morir, o de que no hay opresión en el trabajo (habría que ver bajo qué premisas se plantean los juegos, si realmente existe una noción cooperativa del trabajo o si es más una decisión personal de las jugadoras, que deciden interpretar el juego de esa forma y vivir en Animal Crossing como si fuese una comuna https://www.youtube.com/watch?v=q8d6-yWn1oE&list=PLntjJ-M9SWukKtzZaDHJxnz4Xy0DHiBSI)
En los videojuegos "juguete", también no puedo no ver las implicaciones de qué significan sus mecánicas o su planteamiento, aunque se presenten como formas de expresión sin objetivos concretos, qué tipo de ciudades/edificios/islas nos permiten crear o nos invitan a crear? Deberíamos replantearnos la ficción de la tierra vacía, las islas en medio de la nada, el juego descontextualizado?
Como persona que no sabe mucho de teoría del juego ni de teoría del diseño, he aprendido muchísimo con este texto. Me interesa mucho también la pretensión moral de la etiqueta en la que lo wholesome = bueno, y cómo encaja (o chirría) esto en relación a lo laboral de estas mecánicas. He visto a muchas personas justificar o examinar lo laboral en lo wholesome no tanto desde una perspectiva escapista, sino desde la perspectiva en la se plantea que hay "trabajos" que sí querríamos hacer después de la abolición del trabajo asalariado (cuidar plantas o animales o personas, preparar comida, reparar objetos, decorar casas, construir edificios?) y que lo gratificante en estos juegos es la seguridad de que no es trabajar o morir, o de que no hay opresión en el trabajo (habría que ver bajo qué premisas se plantean los juegos, si realmente existe una noción cooperativa del trabajo o si es más una decisión personal de las jugadoras, que deciden interpretar el juego de esa forma y vivir en Animal Crossing como si fuese una comuna https://www.youtube.com/watch?v=q8d6-yWn1oE&list=PLntjJ-M9SWukKtzZaDHJxnz4Xy0DHiBSI)
En los videojuegos "juguete", también no puedo no ver las implicaciones de qué significan sus mecánicas o su planteamiento, aunque se presenten como formas de expresión sin objetivos concretos, qué tipo de ciudades/edificios/islas nos permiten crear o nos invitan a crear? Deberíamos replantearnos la ficción de la tierra vacía, las islas en medio de la nada, el juego descontextualizado?